【问题标题】:How can I rotate a steering wheel to its original rotation in Unity3D?如何将方向盘旋转到 Unity3D 中的原始旋转?
【发布时间】:2021-07-16 02:10:06
【问题描述】:

我已经寻找了几个小时的答案,但我找不到解决方案。我有一个脚本可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。转角不为零,不按转键(a、d),以一定的速度回到原来的0、0、0旋转怎么办?

这是我的方向盘脚本:

    if (horizontalInput > 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
        rotations -= wheelspeed;
    }
    else if (horizontalInput < 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
        rotations += wheelspeed;

    }

这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转的脚本:

    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
    angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
    
   
    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
    angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d rotation z-axis


    【解决方案1】:

    你应该为方向盘脚本做这样的事情:

    float rotateBack = 0f;
    float angle = 0f;
    
    void Update(){
     angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
     angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
     if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
      angle += rotateBack * Time.deltaTime;
      if (angle > 0){
       rotateBack = -10f;
      }
      else{
       rotateBack = 10f;
      }
     }
     transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
    }
    

    它的作用是将一个角度变量设置为输入乘以一个值以增加转动速度。如果没有超过 120 或低于 -120,它会夹紧。然后,如果没有输入并且角度不为零:它将改变变量旋转多少。根据方向盘需要转动的方向,将旋转返回变量设置为正数或负数。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全是 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用Mathf.Round(); 函数。 (如有错误,请在本帖留言。)

    【讨论】:

    • 不错,但我会在外部 if 块内使用angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, 0f, rotateBack * Time.deltaTime);,仅此而已。这样,rotateBack 可以只是您的旋转速度的标量。 (以度/秒为单位)
    • 我应该改变它,还是没有它也能正常工作?
    • 我是初学者,所以这可能是我缺少的一个明显的东西,但我收到一个错误“无效的表达式术语 '+='”。这是一个写作错误还是我只是愚蠢?
    • 哦,我的错。我会改变它。有一个错误。将您的代码更改为我设置的代码。问题是我是在同一行中声明的变量。基本上,它没有价值,我试图增加它。
    【解决方案2】:

    我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常量重构为字段,以便更容易更改它们,并且还使用Mathf.MoveTowardsAngle 将角度移回其中性位置。

    [SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
    [SerializeField] float rotateSpeed = 10f;    // degrees per second
    [SerializeField] float angle = 0f;           // degrees
    [SerializeField] float minAngle = -120f;     // degrees
    [SerializeField] float maxAngle = 120f;      // degrees
    [SerializeField] float neutralAngle = 0f;    // degrees
    
    void Update()
    {
        angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed 
                * Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);
    
        if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”))) 
        {
            angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle, 
                    rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
        }
    
        transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
    }
    

    【讨论】:

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