【发布时间】:2015-04-30 20:33:47
【问题描述】:
为了在执行旋转时避免角度锁定,我尝试切换到四元数。不知何故,我仍然设法达到云台锁定。
我不确定这是因为我实现了数学还是设计错误,所以请指出我是否应该改变我的对象坐标方法。
我的每个对象都有一个 X、Y、Z 值和一个俯仰、偏航、滚动值。 当我更改旋转值时,对象会根据上述信息重新计算其顶点。这个逻辑如下:
// vertex array
vertices[x] -= /*Offset by origin point*/;
// Quat.'s representing rotation around xyz axes
Quaternion q1 = Quaternion(glm::vec3(1,0,0),pitch);
Quaternion q2 = Quaternion(glm::vec3(0,1,0),yaw);
Quaternion q3 = Quaternion(glm::vec3(0,0,1),roll);
// total rotation
Quaternion TotalRot = ( (q3 * q2) * (q1) );
// conversion of original coordinates to quaternion
Quaternion Point1 = Quaternion(0, vertices[x].x(), vertices[x].y(), vertices[x].z());
// resulting rotated point
Quaternion Point2 = Quaternion( (TotalRot * Point1) * TotalRot.inverse() );
// placing new point back into vertices array
vertices[x] = QVector3D(round(Point2.v.x),round(Point2.v.y),round(Point2.v.z));
vertices[x]+= /*Undo origin point offset*/;
"vertices[]" 是对象的顶点数组。上面注释掉的原点偏移只是为了使对象围绕正确的原点旋转,因此它相对于 0,0,0 偏移,因为围绕该点发生旋转(对吗?)。
我有我的问题的图形表示,我首先偏航 90,俯仰 45,然后滚动 -90,但滚动轴变得平行于俯仰轴:
编辑:
我尝试将这 3 个轴四元数相乘,然后乘以 4x4 矩阵,然后乘以我的顶点,但我仍然万向节锁定/到达奇点!
Quaternion q1 = (1,0,0,pitch);
Quaternion q2 = (0,1,0,yaw);
Quaternion q3 = (0,0,1,roll);
Quaternion qtot = (q1*q2)*q3;
Quaternion p1(0, vertices[x].x(), vertices[x].y(), vertices[x].z());
QMatrix4x4 m;
m.rotate(qtot);
QVector4D v = m*p1;
vertices[x] = QVector3D(v.x(),v.y(),v.z());
【问题讨论】:
标签: c++ rotation transformation quaternions euler-angles