【发布时间】:2015-11-29 15:53:45
【问题描述】:
我正在阅读实时渲染第三版中的遮挡剔除部分,但我不明白它是如何工作的。一些问题:
八叉树结构是否与用于一般截锥体剔除和渲染的八叉树结构相同?还是专门为遮挡剔除技术制作的八叉树?
一个更一般的问题:在上一节(以及here)中,遮挡查询术语被描述为“渲染对象的简化边界体积并将其深度结果与 Z 缓冲区进行比较,返回可见的像素数量。” OpenGL 中的哪些函数与此遮挡查询概念相关联?
这种技术是开放世界游戏遮挡剔除的标准吗?
【问题讨论】:
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也可以在gamedev.stackexchange.com 上提问。
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在不同的论坛问同样的问题不是不道德吗?
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我不这么认为。
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关于分层z-金字塔的一面,只是从广义的概念层面(我自己从未实现过遮挡剔除),这种深度缓冲区表示的好处是早期拒绝。假设您渲染了一个覆盖整个视口的平面。它不必垂直,但假设它的最大深度为 0.5。在这种情况下,您实际上可以在此层次结构的根部存储一个 1 像素的 Z-Buffer,其值为 0.5。现在,任何时候您绘制任何对象,只要查看这个单像素缓冲区并看到没有...
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... 对象的深度将小于
0.5(例如:通过投影其 AABB 并检查最远点)。这也意味着你可以在这个深度层次结构的上层获得更多的时间局部性,这只需要少量的像素条目。它更多地涉及与着色器交互的方式,但这将是深度缓冲区层次结构的广泛概念原因。
标签: opengl graphics occlusion-culling