【发布时间】:2013-07-10 11:26:44
【问题描述】:
我正在尝试原始 OpenGL,因此我决定编写基于 3d 块的非常非常简单的游戏,类似于 Minecraft 游戏,只是为了提高我的技能。
我遇到的最后一个问题是剔除。我终于弄清楚了如何制作 Frustum Culling 和 Backface Culling,它们都工作得很好,但不幸的是我不知道如何编写 Occlusion Culling 以不显示被更接近玩家的其他框覆盖的框。
只是为了在主绘制循环中进行测试,我正在遍历所有框,稍后我会将其更改为更有效的方式,现在代码如下所示:
for( std::map< std::string, Cube* >::iterator it = Cube::cubesMap.begin( ); it != Cube::cubesMap.end( ); it++ )
{
cube = ( *it ).second;
if( !cube )
continue;
(...)
if( Camera::cubeInFrustum( cube->position.x, cube->position.y, cube->position.z, 0.5f ) && cube->isInRoundDistance( 80 ) )
cube->draw( );
}
还有 Cube::Draw:
void Cube::draw( )
{
glPushMatrix( );
glTranslatef( position.x, position.y, position.z );
if( showSide1 == false && showSide2 == false && showSide3 == false && showSide4 == false && showSide5 == false && showSide6 == false )
{
glPopMatrix( );
return;
}
GLfloat cube[] =
{
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Front face
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,// Back face
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Left face
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,// Right face
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,// Top face
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Bottom face
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f
};
float textures[] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
//ss << position.x + 2 << ", " << position.y << ", " << position.z << std::endl;
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);
if( showSide1 || showSide2 || showSide3 || showSide4 )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageSides->texture);
if( showSide1 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
if( showSide2 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
if( showSide3 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
if( showSide4 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
if( showSide5 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageUp->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
}
if( showSide6 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageDown->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
}
glPopMatrix( );
}
我很确定它的效率很低,正如我之前所说的,这段代码很快就会被优化。现在我正在努力让它发挥作用。 bool 变量 showSide 是用来检测的,如果有 box 旁边有其他 box,则不会绘制它们之间的边。
我一直在寻找和搜索如何进行遮挡剔除,但失败了,只有简洁的信息或理论。
我的问题是,谁能帮助我如何不绘制覆盖块?我听说有我编译和注入的 GLEW,它有以下两行: glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, 查询); glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
显然 Query 有助于解决我的问题,但是我尝试在 Google 上使用它的很多方法都没有成功,首先没有绘制立方体,其次游戏像之前一样绘制,也覆盖了立方体。
【问题讨论】:
标签: c++ opengl culling occlusion