You should use the AssetManager。管理器允许您在开始游戏时加载资产。它还具有显示加载资产百分比的功能,因此您可以显示进度条。有很多资源可以向您展示如何使用AssetManager。有些人向您展示了带有静态AssetManager 的示例,但badlogic 不鼓励这样做,并且可能导致黑色图像。
您应该创建一个类来存储您想要与管理器处理的资产,并且管理器将异步加载它。我喜欢使用AssetDescriptor 并使用静态描述符来查找我的纹理。但是您可以通过多种不同的方式使用AssetManager。你可以像manager.load("images/sometexture.png, Texture.class);这样向管理器添加一些东西,然后通过manager.get("images/sometexture.png");来查找它,这样它就可以简单地通过它的路径查找纹理。
public class Assets {
public AssetManager manager = new AssetManager();
public static final AssetDescriptor<Texture> someTexture =
new AssetDescriptor<Texture>("images/sometexture.png", Texture.class);
public static final AssetDescriptor<TextureAtlas> uiAtlas =
new AssetDescriptor<TextureAtlas>("ui/uiskin.pack", TextureAtlas.class);
public static final AssetDescriptor<Skin> uiSkin =
new AssetDescriptor<Skin>("ui/uiskin.json", Skin.class,
new SkinLoader.SkinParameter("ui/uiskin.pack"));
public void load()
{
manager.load(someTexture);
manager.load(uiAtlas);
manager.load(uiSkin);
}
public void dispose()
{
manager.dispose();
}
}
在入口点中,我创建了一个带有徽标的启动画面,然后开始加载我的资产。这是加载资产的方式。
public class MyGame extends Game
{
public void create()
{
Assets assets = new Assets();
assets.manager.load(); //starts loading assets
//option 1
assets.manager.finishLoading(); //Continues when done loading.
//it won't continue until all assets are finished loading.
}
//option 2
public void update()
{
//draw something nice to look at
if (manager.update())
{
//Assets have finished loading, change screen maybe?
setScreen(new MenuScreen(assets)); //your screen should take a Assets object in it's constructor.
}
}
}
也许您可以像往常一样加载您的菜单资产,并让资产管理器在用户在菜单中时工作。那取决于你。这就是您加载资产的方式。
someTexture = assets.manager.get(Assets.someTexture);
atlas = assets.manager.get(Assets.uiAtlas);
skin = assets.manager.get(Assets.uiSkin);
同样的规则适用于在您的地图集中查找区域,最好是对地图集中的每个区域执行一次。您必须将Assets 对象传递到您需要加载资产的任何地方。将其设为 public 静态很诱人,但它可能会导致问题。