【问题标题】:How to export from 3DSMAX to FBX with tangents and texture coords如何使用切线和纹理坐标从 3DSMAX 导出到 FBX
【发布时间】:2013-03-29 04:39:11
【问题描述】:

我从 TurboSquid 购买了一个 3DS 格式的模型,并试图将其加载到 XNA 项目中。

我已经导出到 FBX 并打开了“Tangents and Binormals”导出选项。

如果我没有设置 basicEffect.TexturesEnabled,它会渲染但没有纹理。但是,如果我打开 TexturesEnabled,我就会遇到问题:

如果我在内容处理器中关闭“生成切线帧”,我会得到“当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。TextureCoordinate0 丢失。”在运行时。

如果我在内容处理器中打开“生成切线帧”,我会在构建时得到“找不到所需的顶点通道 TextureCoordinate0”。

所以,问题是如何在 3DS 中获取模型,将其导出,以便我可以将其用作 XNA 中的 FBX 模型,并正确获取所有 UV 映射和法线。即使是 VS2012 FBX 预览也可以正确渲染,所以看起来它应该有它需要的一切,但没有。

【问题讨论】:

    标签: xna 3dsmax fbx


    【解决方案1】:

    这可能是很多事情。如果模型使用第 3 方插件或非标准材质,这将导致 UV 不对齐。

    我的建议是确保材料采用标准格式 如有必要,取消组合整个模型。

    最后, 如果模型未绑定,请确保它是可编辑的多边形。

    您可以从那里再次尝试导出模型。 XNA 可以导入其他格式吗?

    如果这没有帮助,请访问 Support.TurboSquid.com 并创建支持票。我们可以尽力提供帮助。

    克里斯托弗·布里埃尔

    TurboSquid 产品支持

    【讨论】:

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