【问题标题】:Blender mesh deformed in unrealBlender网格在虚幻中变形
【发布时间】:2021-01-18 02:28:15
【问题描述】:

我有一个带有网格和 4 个轮子的模型。底座是 4 个轮子之父。基础的原点位于世界原点 (0,0,0)。

首先,如果轮子的原点位于底部(z 轴为 0),则物体不会穿过(原点:(0,0,0))地板,但轮子会变形。 the origin of wheels deformed wheels in world origin

但是,如果轮子的原点位于每个轮子的中心,则物体会穿过地板,并且轮子也会变形。

deformed wheels cross the floor

这可能是转换的错误,但我不确定。我该如何解决?

谢谢!

【问题讨论】:

    标签: blender mesh unreal-engine4


    【解决方案1】:

    如果你想为它设置动画,只需构建一个骨架,但如果你想让这个网格保持静态,只需全选并按 f。

    我想保持他们的变换尝试做 Ctrl + p 并点击 Object (keep transform)

    【讨论】:

    • 谢谢!我在跟随一个例子,它没有骨头。我正在尝试做一辆玩具车,所以它不是静态的,但车轮有一个移动它们的脚本。我会尝试用 ctrl+p 作为父母
    • 我试着做 Control+P 但它不起作用,轮子仍然变形
    • 我试着为每个轮子和底座做一根骨头,它移动但不是向前,而是向右
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