【问题标题】:Unity3D ViewModel Z depth buffer fix floating pointUnity3D ViewModel Z深度缓冲区修复浮点
【发布时间】:2015-10-02 15:56:08
【问题描述】:

有人知道如何解决网格和蒙皮网格的浮点问题吗?

Rust 找到了解决这个问题的方法,Garry 在这里解释:http://garry.tv/2014/04/07/unity-viewmodels/

我想知道 rust 的方式,而不是 unity3d 的方式。

有谁知道它是如何工作的,如何解决这个问题?任何帮助都感激不尽。谢谢。

【问题讨论】:

  • 说真的?有人能帮我解决这个问题吗?

标签: unity3d rendering shader depth-buffer zbuffer


【解决方案1】:

让您的玩家游戏对象位于不同的渲染层上。一个对象“层” 在检查器顶部的“标签”旁边和“名称”下方注明。这篇文章的意思是为您的模型制作一个单独的图层,并让一个相机仅渲染该图层。只有一个相机应该渲染模型层并且只有模型层。然后将模型层相机覆盖在主相机之上。 (有关叠加摄像头的信息,请尝试 youtube)

【讨论】:

  • 我知道但是模型没有阴影。它不能解决浮点问题
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