【问题标题】:Copying depth render buffer to the depth buffer将深度渲染缓冲区复制到深度缓冲区
【发布时间】:2012-07-03 16:51:11
【问题描述】:

目前我正在将一些东西渲染到带有附加深度渲染缓冲区的 FBO。

但是,在我完成渲染缓冲区之后,深度信息几乎丢失了。

如何将数据从渲染缓冲区复制到固定函数深度缓冲区?

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl glsl


    【解决方案1】:

    您可以使用glBlitFramebuffer,启用GL_DEPTH_BUFFER_BIT 标志。

    示例代码:

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_id);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
    
    glBlitFramebuffer(offset_x, offset_y, offset_x + size_x, offset_y + size_y,
                      offset_x, offset_y, offset_x + size_x, offset_y + size_y,
                      GL_DEPTH_BUFFER_BIT,
                      GL_NEAREST);
    

    这将仅复制深度缓冲区。

    【讨论】:

    • 我实际上对此有一个简短的问题?它将深度缓冲区从 FBO 复制到默认帧缓冲区的深度缓冲区,但是如果您希望将深度数据可视化为 RGB 图像,有没有办法可以将深度值复制到颜色缓冲区(窗口帧缓冲区)?或者如果你愿意,你会渲染到纹理吗?
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