【发布时间】:2020-08-16 22:51:31
【问题描述】:
我正在尝试使精灵始终面向相机,并且我知道可以从模型视图矩阵中移除旋转,如下所示:
(https://stackoverflow.com/a/5487981/12817501)
原文:
| xx xy xz xw |
| yx yy yz yw |
| zx zy zz zw |
| wx wy wz ww |
移除旋转:
| 1 0 0 xw |
| 0 1 0 yw |
| 0 0 1 zw |
| wx wy wz ww |
我的顶点着色器:
#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 mesh;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 worldPos;
layout (location = 3) in mat4 model;
uniform mat4 proj, view;
out Data
{
vec2 texCoord;
} outData;
void main()
{
outData.texCoord = texCoord;
// Remove rotation so that it always faces the camera
mat4 mv = view * model;
mv[0][0] = 1;
mv[0][1] = 0;
mv[0][2] = 0;
mv[1][0] = 0;
mv[1][1] = 1;
mv[1][2] = 0;
mv[2][0] = 0;
mv[2][1] = 0;
mv[2][2] = 1;
gl_Position = proj * mv * vec4(mesh + worldPos, 1);
}
旋转实际上被移除了,但是所有的精灵仍然不准确地受到相机方向的影响。如果我不移动相机,精灵就会处于正确的位置,但如果我移动它,它们就会“飞走”。
我做错了什么?
编辑:如果我将相机向左旋转 90 度,它们就会处于正确的位置。
【问题讨论】:
标签: opengl matrix rotation glsl shader