【问题标题】:Rectangle collision (C++)矩形碰撞 (C++)
【发布时间】:2015-08-03 09:30:11
【问题描述】:
我目前正在使用这个碰撞代码:
( // tx = other x, tex = other end x etc.
( // horizontal collision
(xpos >= tx && xpos <= tex)
||
((xpos + w) <= tex && (xpos + w) >= tx)
)
&&
( // vertical collision
(ypos >= ty && ypos <= tey)
||
((ypos + h) <= tey && (ypos + h) >= ty)
)
)
但是,它只检测左上像素、右上像素、左下像素或右下像素是否在要测试的矩形内。我不知道该怎么办,我现在使用的碰撞测试方法已经花了很长时间,我可以改变什么来解决这个问题?
【问题讨论】:
标签:
c++
collision-detection
game-engine
collision
rect
【解决方案1】:
我是否正确理解一个矩形从 xpos 水平延伸到 xpos + w 并从 ypos 垂直延伸到ypos + h,另一个从tx水平延伸到tex,从ty 到 tey?使用 w、h、tex - tx 和 tey - ty都是正面的?
如果是这样,那么你可以这样写:
xpos <= tex && xpos + w >= tx // horizontal collision
&& ypos <= tey && ypos + h >= ty // vertical collision
或者,如果您计算它们不碰撞的条件,您可能会发现更容易推理,只需添加!:
!(
xpos > tex // first rectangle entirely to right of second
|| xpos + w < tx // first rectangle entirely to left of second
|| ypos > tey // first rectangle entirely above second
|| ypos + h < ty // first rectangle entirely below second
)
(由于De Morgan's laws 之一,这两个版本是等效的。)