【问题标题】:Unreal Engine 4 reference a pawn actor and possess it虚幻引擎 4 引用了一个 pawn actor 并拥有它
【发布时间】:2019-07-16 17:08:33
【问题描述】:

我一直在使用虚幻引擎 4 的蓝图系统,但在试图拥有一个pawn 时卡住了。有两个棋子,Player1 和 Player2,每个棋子都继承自自己的蓝图类。 Player1 演员在关卡开始时自动拥有。当玩家点击屏幕上的一个空间时,它会发射一个弹丸。如果弹丸击中对方玩家,则游戏结束,但如果弹丸击中地形,则第二名玩家应该有机会离开。我已经完成了游戏,但是当弹丸击中地形时,我遇到了第二名玩家的控球问题。 (在本例中,Terrain 只是一个名为 WorldCollision 的演员,而不是实际的地形。)Here 是我的蓝图示例

我已经尝试过投射到 Player2,但我无法弄清楚 in 继承自什么。我已经尝试过 PlayerControler、PlayerControledPawn 以及 GetParent 和 GetParentActor,但要么收到警告,要么根本不起作用。接下来我尝试在 GameMode 中创建对它们的引用作为 Pawn 变量,但是编译时,引擎不允许我修改变量的默认值,图片在这里:Variable Example。 但是,我可以修改 Object 变量的 Default Value,但它与 Possess 节点的插件不兼容。

蓝图本身就是射弹演员的蓝图

【问题讨论】:

    标签: unreal-engine4 unreal-blueprint


    【解决方案1】:

    看起来您只需将执行引脚和对您想要拥有的 pawn 的引用连接到您的拥有节点。

    根据您所说的,您应该从检测到地形撞击的地方拉出一根执行线并将其连接到占有位置。 Possess 还需要对要控制的 pawn 的引用,该引用应连接到拥有节点上的“In Pawn”引脚。由于您将 APawn 用于您的玩家角色,因此您不需要进行任何投射。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2020-07-15
      • 2020-09-14
      • 1970-01-01
      • 2020-07-24
      • 2015-02-04
      • 1970-01-01
      • 2019-01-13
      • 1970-01-01
      • 2015-10-12
      相关资源
      最近更新 更多