【发布时间】:2015-03-09 13:57:04
【问题描述】:
很抱歉,因为这是一个常见的话题,而且还没有找到广泛认同的解决方案。
我们有一个大小为 1220 x 1080 的游戏世界“网格”(基于我们设计师的 photoshop 设计)。目前我们在 Nexus 4 (1280x768 @320DPI) 和 TF201 Transformer Prime 平板电脑 (1280x800 @149DPI) 上进行测试。
在使用 TexturePacker 打包纹理时,我们对使用哪种过滤器组合感到有些困惑。我们已阅读以下页面:
http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1403
.. 当使用“Nearest, Nearest”时,我们的 FPS 可以达到 60,但资产变得像素化。现在我们使用“Mipmap, Mipmap”打包,我们的 FPS 下降到 30,但纹理再次平滑边缘。
这些过滤器的组合是否达成了一致,或者它们只是依赖于需求? Packer中的“min filter”和“mag filter”有相当多的组合设置,所以不要一直随机设置它们,直到一切都顺利调整大小并且FPS再次高,而不完全理解它是什么正在做。
非常感谢。 J
【问题讨论】:
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如果你不经常缩放你的精灵,没有mipmaps的线性线性通常就足够了。
标签: java android filter libgdx textures