创建纹理区域
首先,您通过指向描述您的图集的文本文件创建一个TextureAtlas 对象(创建图集的工具将创建两个文件:一个图像和一个描述其内容的文本文件):
TextureAtlas myTextures = new TextureAtlas("images/packed.txt");
然后你可以在那个图集中查找TextureRegion(也就是图集中的特定子纹理)。该区域应该具有所使用的原始文件的基本名称(如果您遵循一些特殊的命名约定来创建纹理元素数组,则会有更多详细信息和选项,但暂时不要使用它):
TextureRegion region = myTextures.findRegion(fname);
配置纹理网格
要在网格上绘制此纹理区域,您需要初始化 Mesh 以支持纹理坐标:
Mesh myMesh = new Mesh(...,
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "y"));
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ...) 告诉 libGDX 这个网格每个顶点有两个纹理坐标(传统上,两个纹理坐标称为u 和v)。每个顶点可以有一堆不同的属性,但我假设唯一的其他属性是 x、y、z 空间坐标的 3 值 Usage.Position。
现在,在定义网格的浮点数组(传递给 setVertices 的数组)中,您需要为每个顶点设置 x、y 和 z 空间坐标以及 u 和 v 纹理坐标:
final int floatsPerVertex = 5; // 3 spatial + 2 texture
float[] meshData = new float[numVerticies * floatsPerVertex];
for (int i = 0; i < numVerticies; i++) {
meshData[(i * floatsPerVertex) + 0] = ... ; // x coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 1] = ... ; // y coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 2] = ... ; // z coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 3] = ... ; // u texture coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 4] = ... ; // v texture coordinate of i'th vertex
}
myMesh.setVertices(meshData);
您可以使用getU、getV、getU2 和getV2 方法计算特定TextureRegion 的正确u 和v。请注意,纹理坐标的原点 (u1, v1) 在左上角,y 轴指向“下”(OpenGL 中的屏幕和空间坐标通常原点在左下角,y 轴指向“向上”)。它有点复杂,但非常灵活,因为您可以在纹理映射到网格时翻转、拉伸或扭曲纹理。
由于纹理很大(例如 512x512)并且特定区域是其中的一小部分(例如 128x128 处的 20x20),因此您实际上最终会给出仅使用整个 512x512 的 20x20 子集的网格纹理坐标图片。
渲染纹理网格
最后,渲染时需要绑定图片,并在渲染前启用纹理:
region.getTexture().bind();
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
myMesh.render();
Gdx.graphics.getGL10().glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
请注意,这比应有的效率要低得多。纹理图集的部分好处是它应该包含许多可以一起渲染的区域,因此您只需绑定一个纹理,然后从该绑定纹理渲染许多不同的纹理网格。
SpriteBatch 支持sprites defined with a TextureRegion,AssetManager 支持加载和查找TextureAtlas 作为一等元素。