【发布时间】:2019-03-14 17:50:25
【问题描述】:
我尝试渲染成立方体贴图来制作动态天空盒。我尝试使用 OpenGL 4.5 的直接状态访问功能来实现它。
我想到了一个用于离屏渲染的简单 2D 纹理。
这是我的做法。我只粘贴最少且有效的代码。
// 1. Initialization code
{
// FBO (Frame Buffer Object)
GLuint FBO;
glCreateFramebuffers(1, &FBO);
// Texture2D for color buffer
{
GLuint colorBuffer;
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &colorBuffer);
glTextureStorage2D(colorBuffer, 1, GL_RGB8, 1024, 1024);
glNamedFramebufferTexture(FBO, GL_COLOR_ATTACHMENT0, colorBuffer, 0);
}
// RBO (Render Buffer Object) for depth buffer.
{
GLuint depthBuffer;
glCreateRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glNamedRenderbufferStorage(depthBuffer, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1024, 1024);
glNamedFramebufferRenderbuffer(FBO, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
}
if ( glCheckNamedFramebufferStatus(m_identifier, GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE )
exit(1);
}
// 2. Drawing code
{
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO);
glClearNamedFramebufferfv(FBO, GL_COLOR, 0, m_clearColor.data());
glClearNamedFramebufferfv(FBO, GL_DEPTH, 0, &m_clearDepth);
// Draw stuffs ...
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
}
所以,要渲染到立方体贴图,我的想法是用“GL_TEXTURE_CUBEMAP”替换“GL_TEXTURE_2D”。我知道我需要继续使用 glTextureStorage2D() 来创建存储。
然后,我不知道 RBO 是否会处理立方体贴图渲染...我想为每个面重用它。
最后,我完全迷失了渲染部分。至少,我知道我必须用不同的摄像机角度渲染 6 次场景才能完成立方体。但我不知道如何告诉 OpenGL 我实际渲染的是哪张脸。
我的第一个线索是使用“glNamedFramebufferDrawBuffer(FBO, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + face)”,但它不起作用。
我在使用 glNamedFramebufferTextureLayer() 创建帧缓冲区时看到了另一种解决方案,但我不确定它是否正确。
我在网上寻找解决方案,但我找到了很多方法,有些方法与 DSA 不兼容。
有没有人做到这一点?我只需要主要思想。
【问题讨论】:
-
尚不清楚这与 DSA 究竟有什么关系。在我看来,无论您如何创建或访问这些对象,您通常都不确定如何渲染到立方体贴图。更具体地说,不清楚您想要如何渲染到立方体贴图的面。
-
DSA 的问题是调用函数时有些不同,有些完全不同。所以我想我可能走错路了。
-
"DSA 的问题是在调用函数时存在一些差异,有些是完全不同的。" 我不记得任何例子中的 DSA 函数形式为 @987654322 @ 的行为与非 DSA
gl<NonDSAPrefix><Name>不同。在某些情况下,没有等效的 DSA(但在这些情况下,您确实不应该从一开始就使用该功能)。