【发布时间】:2017-03-19 05:54:54
【问题描述】:
我正在重建模板灯光着色器的位置。 这意味着我有用于光的球面近似的顶点,我可以从中获得世界空间视图矢量(vertexPos - cameraPos)。代码如下所示:
vec3 construct_pos_ws(float depthBufferZ)
{
vec3 viewRay = normalize(gInVert.vRayWs);
float viewZDist = dot(gInFrame.eyeZAxis, viewRay);
vec3 relPoint = viewRay * linearDepth(depthBufferZ) / viewZDist;
return gInFrame.eye + relPoint;
}
vRayWs : 世界空间视图光线(插入vertexPos - 顶点着色器中的cameraPos)
eyeZAxis :眼睛的世界空间 z 轴(相机方向)
viewZDist :深度缓冲区保持与相机表面平行的距离,但我们需要一个距离,这说明了我们查看对象的角度。
问题在于我使用的线性化函数,基于wikipedia: z-buffering: (我省略了 S = 2^d-1,这部分似乎不适用)。
float linearDepth(float z_b) {
float f = z_far;
float n = z_near;
return (-f * n / (z_b (f - n) - f));
}
这不起作用,但使用float n = z_near * 2 会给出(看似)正确的结果(我只是随机尝试,因为之前的答案看起来接近正确)。
我也尝试过其他线性化,使用维基百科页面上所有树变体的逆(下面的 3 个),但没有一个奏效。
实际问题: 那么发生了什么?为什么乘以 2 似乎给出了正确答案? vulkan 使用什么公式来写入深度缓冲区,因为它似乎没有使用维基百科上的任何公式?
最后,为了完整起见,投影矩阵的构造是这样的:
float yScale = 1.0f / tan(fov / 2.0f);
float xScale = yScale / aspect;
float nearmfar = z_near - z_far;
Matrix m = {
xScale, 0, 0, 0,
0, yScale, 0, 0,
0, 0, (z_far + z_near) / nearmfar, -1,
0, 0, 2 * z_far * z_near / nearmfar, 0
};
另外,我怎么知道它是正确的:
使用更改和渲染“position mod 1”给出第一张图像(移动相机时稳定),而原始函数给出第二张图片(移动相机时非常不稳定)。
【问题讨论】:
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我必须仔细检查,但我猜这是因为 NDC 的 Z 从 0 变为 1,而不是从 -1 变为 1。
标签: graphics rendering shader vulkan