【问题标题】:How and where should a bullet be instantiated in an FPS. Unity在 FPS 中应如何以及在何处实例化子弹。统一
【发布时间】:2020-09-27 20:38:12
【问题描述】:

目前,当我射击子弹时,会在我的枪口处实例化。然后旋转以瞄准相机前面的点 x 距离。我想这会导致会聚效应,因为射击距离更远,导致瞄准非常偏移。

这肯定不是在 FPS 中实例化子弹的正确方法,那么标准是什么?

【问题讨论】:

    标签: unity3d game-physics


    【解决方案1】:

    你有两个选择:

    1. 对于非常快速/即时的投篮-您应该只检查玩家是否“点击”了对手(可能使用来自玩家 POV 的 Raycast),而不生成实际投篮(可能只为图形生成一些东西) ),这样就没有瞄准错误的余地了。
    2. 对于具有计算物理特性的真实子弹 - 子弹应该从玩家的 POV 实例化,甚至更远一步(或在足够远时显示),这样它就不会在玩家的屏幕上显得太大。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线的地方射击,而不是真正的枪。您可以保留射击动画,使其“感觉”像是从枪中射出的。

    【讨论】:

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