【问题标题】:Lighting an instantiated prefab, baked versus realtime照亮实例化的预制件,烘焙与实时
【发布时间】:2016-02-06 10:07:08
【问题描述】:

我正在从预制件中生成一个地牢,这意味着我设计了一个房间,将其保存在资源文件夹中,并在游戏运行时以随机旋转的方式在随机位置实例化它。

我的问题是照明。

由于上面提到的生成过程,它必须是动态的,但它似乎不起作用。下面你可以看到烘焙和实时渲染的房间之间的比较:

烘焙(我也不知道这些奇怪的灯光边界(在墙上)是从哪里来的,看起来像是有人用水彩画了灯光):

实时:

如您所见,实时房间似乎没有以任何方式反射光线。 这些是我的照明设置:

这是我的“太阳”:

我做错了什么?

【问题讨论】:

  • 仅供参考,拼写为“Lighting”。 (英文中的“闪电”是暴风雨中的电器)干杯!
  • 只是为了确定,你有灯吗?你把灯放在哪里了?
  • 添加截图,我只有1个定向灯
  • 实际上没有项目,它从您的设置中看起来就像您只是缺少环境强度和构建。 Unity 使用预先计算的实时 GI,因此仍然需要构建一些信息。您使用的是标准 PBS 吗?
  • 烘焙 GI 上的“光照边界”也称为条带,这是烘焙的副作用,因为它将光照光栅化为光照贴图(纹理)。如果您的目标是移动设备,则尤其是性能方面的妥协

标签: unity3d real-time


【解决方案1】:

您的照明设置将环境光设置为 0- 实时照明,这意味着任何可以直接看到光源的东西都不会被点亮。带有烘焙光照的屏幕截图看起来不同,因为它有烘焙光照贴图。

如果您想让实时光照看起来与烘焙后的大豆完全一样,但 Unity 拒绝在运行时烘焙光照贴图。您可能获得的最接近的方法是将您的环境光设置为一种颜色,并且其强度高于零。使用 Light Probes 可能不太好,因为您需要在真空中照亮整个房间。

根据您对 Unity 的了解程度,另一种解决方案是将科学怪人将不同的场景放在一起,这在 Unity 的全局照明简介中有所提及,但我在其他任何地方都找不到。

相关链接:

烘焙光照贴图:http://docs.unity3d.com/Manual/GIIntro.html

光探测器:http://docs.unity3d.com/Manual/LightProbes.html

环境光:http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html

【讨论】:

  • 感谢您的回答。我已经阅读了几乎所有 Unity 关于闪电的文档,但我想我错过了一些东西,因为在 UE4 中制作一个好看的实时照明场景真的很容易。我还找到了this 线程,但我无法让它工作......你知道这在未来的 Unity 版本中是否会更容易吗?
  • 对不起,我不知道。
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