【问题标题】:SpriteKit and SceneKit – How to completely pause a game?SpriteKit 和 SceneKit – 如何完全暂停游戏?
【发布时间】:2014-11-07 14:50:26
【问题描述】:

我成功地用这个代码暂停了一个场景游戏:

override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!) {

    var touch:UITouch = touches.anyObject() as UITouch 
    pauseText.text = "Continuer"
    pauseText.fontSize = 50
    pauseText.position = CGPointMake(self.frame.size.width/2, self.frame.size.height/2)

    /* bouton play/pause */

    var locationPause: CGPoint = touch.locationInNode(self)

    if self.nodeAtPoint(locationPause) == self.pause {
        println("pause")
        addChild(pauseText)
        pause.removeFromParent()
        paused = true
    }
    if self.nodeAtPoint(locationPause) == self.pauseText {
        pauseText.removeFromParent()
        paused = false
        addChild(pause)
    }
}

但是我有一个问题。 游戏创建对象的所有随机间隔并将它们显示在屏幕上。当我暂停游戏时,它会继续在后台创建对象,当我恢复游戏时,暂停期间创建的所有对象都会同时出现在屏幕上。

我该如何解决?

【问题讨论】:

  • 设置 scene.view.paused = true 或 false 来暂停/恢复你的游戏。
  • 谢谢!它有效,但标签 pauseText 没有出现。我该怎么办?

标签: swift 3d sprite-kit ios8 scenekit


【解决方案1】:

当 SKView 暂停时,您不能将 SKLabelNode(或其他任何东西)添加到您的场景中。您将需要返回到运行循环,以便在暂停游戏之前添加您的文本。这是一种方法:

// Add pause text or button to scene
addChild(pauseText)
let pauseAction = SKAction.run {
    self.view?.isPaused = true
}
self.run(pauseAction)

【讨论】:

  • 完美运行!!非常感谢 !!我考虑了这个规则(在暂停前添加标签),这就是为什么我在暂停游戏代码之前编写文本代码的原因。但我不认为它需要制作另一个功能。你能解释一下吗?
  • 向场景添加子节点不会立即执行。它是在您从 touchesBegan 返回后添加的。 scene.view.paused 语句会立即执行(或具有更高的优先级),因此它会在您的 SKLabelNode 添加到场景之前执行。
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2016-01-15
  • 2015-06-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多