【问题标题】:Revolute Joints in box2dbox2d中的旋转关节
【发布时间】:2014-09-12 04:24:41
【问题描述】:

我一直在尝试关注the tutorial here 构建一个旋转接头;本质上,一只手臂。 我需要将手臂(一个矩形)固定到正方形上的一个点并围绕它旋转。当施加力时,我希望这两个形状表现得像一个,固定在一起,而手臂像布娃娃一样绕着盒子飞。

不幸的是,这根本不起作用。手臂起初是连接在一起的,然后当我施加力时,两个形状分开并且以我无法解释的奇怪方式表现。就好像锚处于一些不稳定的位置一样。

我正在使用 jbox2d 和很多来自this tutorial 的代码。

(我已将初始锚点设置为中心只是为了看看它是否会起作用) (有一些奇怪的转换,因为我用的是openGl)

这里是要点:

    public class New_char
    {
    Vec2             torso_pos,    arm_pos;
    Body             torso,        arm;
    PolygonShape     torso_shape,  arm_shape;
    BodyDef          torso_def,    arm_def;
    FixtureDef       torso_fix,    arm_fix;

    RevoluteJointDef torsoArmDef; 
    RevoluteJoint    torsoArmJoint; 

    //float[] torSize = {0.5f, 0.5f}, armSize={0.75f, 0.10f};


    public New_char(World world, float[] pos)
    {
        //this.torso_pos = new Vec2(pos[0], pos[1]) ;   this.arm_pos = new Vec2(pos[0]+10,pos[1]+10);   
        //out.println(this.arm_pos+" thepos "+this.torso_pos);

        this.torso_def = new BodyDef()            ;  this.arm_def = new BodyDef();
        torso_def.type = BodyType.DYNAMIC         ;  arm_def.type = BodyType.DYNAMIC;
        torso_def.position.set(320 / 30 / 2, 240 / 30 / 2)    ;  arm_def.position.set(320 / 30 / 2, 240 / 30 / 2);

        this.torso_shape = new PolygonShape()     ;  this.arm_shape = new PolygonShape();
        this.torso_shape.setAsBox(0.50f, 0.50f)   ;  this.arm_shape.setAsBox(0.75f, 0.10f);

        this.torso_fix = new FixtureDef()         ;  this.arm_fix = new FixtureDef();
        this.torso_fix.density = 0.1f             ;  this.arm_fix.density = 0.5f;
        this.torso_fix.shape = this.torso_shape   ;  this.arm_fix.shape = this.arm_shape;

        this.torso = world.createBody(this.torso_def) ;  this.arm = world.createBody(this.arm_def);
        this.torso.createFixture(this.torso_fix)      ;  this.arm.createFixture(this.arm_fix);

        this.torsoArmDef = new RevoluteJointDef();
        this.torsoArmDef.bodyA = this.torso ; this.torsoArmDef.bodyB = this.arm;
        this.torsoArmDef.collideConnected = false;
        this.torsoArmDef.localAnchorA.set(this.torso.getWorldCenter());
        //Vec2 armpin = new Vec2(1f, 1f);
        this.torsoArmDef.localAnchorB.set(this.arm.getWorldCenter());
        this.torsoArmJoint = (RevoluteJoint)world.createJoint(this.torsoArmDef);

【问题讨论】:

  • 我知道有类似的问题,但我觉得他们没有得到充分的回答,也没有那么具体。
  • 如果你施加的力足够大,关节约束很容易被拉开。
  • 您通常对旋转关节及其主体使用什么密度/力值?
  • 这并不像密度和施加的力之间的比率那么重要。例如。 density = 1 和 force = 1 与 density = 10 和 force = 10 的结果相同
  • 很公平。那么旋转接头的最佳比例是多少?

标签: java c++ opengl box2d revolute-joints


【解决方案1】:

问题出在 getWorldCenter (我发现的每个教程中都推荐)

解决办法是getLocalCenter:

    this.torsoArmDef.localAnchorA.set(this.torso.getLocalCenter());
    this.torsoArmDef.localAnchorB.set(this.arm.getLocalCenter());

它现在神奇地旋转了!

【讨论】:

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