【问题标题】:Tile based game theory基于瓦片的博弈论
【发布时间】:2009-03-01 05:18:26
【问题描述】:

我正在寻找有关基于瓷砖的游戏的文章,例如旧的 ultima 6 和 7,甚至是拼图海盗。具体来说:

  1. 他们如何跟踪地图上的对象。诸如其他角色或树木之类的对象,或角色可以移动的东西。
  2. 角色背后的人工智能。游戏如何处理角色行为 地图上不在屏幕上的字符。尤其是对于非常大的地图和众多角色。

【问题讨论】:

    标签: artificial-intelligence theory


    【解决方案1】:

    我记得在我写一些游戏时查看了Amit's Game Development 页面。他有一个很棒的关于瓷砖的小节,里面有你想要的大部分。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      您可以翻阅 Game Developer 杂志的过往期,看看是否有内容详细解决了您的问题。

      对于 (1) 处理基于图块的地图(其中每个图块可以包含多个对象)的最简单方法是只拥有一个表示每个图块的大型多维结构数组。该结构包含一个指向链表头部的指针,该链表表示该图块中的所有对象。这非常节省内存,让您可以快速找到某个图块中的所有内容,同时还可以沿其他一些轴(例如,所有者、分配区域等)枚举它们。

      【讨论】:

        【解决方案3】:

        RogueBasin 致力于类似 Rogue 的游戏(例如 Rogue、NetHack 等)。所有这些游戏都基于一个简单的方形网格。该网站有大量关于开发此类游戏的部分:http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles

        您会在那里找到可用于构建您所描述的游戏的建议和代码。毕竟,Rogue/Larn/NetHack/etc 之间唯一真正的区别。而暗黑破坏神或创世纪系列正在使用简单的文字字符来描绘地图和游戏玩法与等距精灵。

        特别是,您将找到有关计算用户携带的手电筒或灯笼照明面积的信息、用于存储地图的数据结构、用于自动生成地图的算法,以及许多关于如何编写不同游戏的注释选择解决这些问题。

        【讨论】:

          【解决方案4】:

          查看Gamasutra。他们有大量关于各种游戏开发的文章。

          【讨论】:

            【解决方案5】:

            地图将是一个值数组。它可以分为离散的部分。只会加载播放器范围内的部分,并且这些部分中的对象和 npc 处于活动状态。

            由于旧硬件的内存和 CPU 非常有限,这些游戏只能加载和处理部分地图。

            【讨论】:

              猜你喜欢
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              • 1970-01-01
              相关资源
              最近更新 更多