【发布时间】:2013-12-19 12:04:48
【问题描述】:
尝试在 OpenGL 桌面中渲染一个矩形,但 glTexBuffer(...) 中使用的内部格式和 texelFetch(...) 的相应代码对我不起作用。我有正确的原始渲染,只需要更正纹理缓冲区部分。下面是相关代码sn -p
unsigned char texData [16] =
{
255, 0, 0, 0, //Red
0,255,0,255, //Green
0,0,255,255, //Blue
255,0,255,255, //PINK
};
glGenBuffers( 2,texBuffObj);
glBindBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER,texBuffObj[0]);
glBufferData( GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(texData),texData,GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, textureID);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,GL_RGBA8UI,texBuffObj[0]);
Fragement Shader Snippet:
#version 330 core
uniform usamplerBuffer samplerTexBuffer;
out vec4 color;
in vec2 vs_texCoord;
in vec3 vert_Color;
void main()
{
int offset = 8; // 0:RED 4:GREEN 8:BLUE 12:PINK
vec4 colBuff;
colBuff = texelFetch(samplerTexBuffer,offset) ;
color = colBuff;
}
所需的渲染是这样的:
偏移值 0 原始颜色 : 255, 0, 0, 0, //Red
偏移值 4 原始颜色 : 0, 255, 0, 255, //Green
偏移值 8 原始颜色 : 0, 0, 255, 255, //Blue
偏移值 12 原始颜色 : 255, 0, 255, 255, //PINK
需要进行哪些必要的更正?
【问题讨论】:
标签: opengl