【问题标题】:Switching from OpenGL 2.1 with GLSL 1.2 to OpenGL 3.3 with GLSL version 1.5 breaks my code从带有 GLSL 1.2 的 OpenGL 2.1 切换到带有 GLSL 1.5 版的 OpenGL 3.3 会破坏我的代码
【发布时间】:2018-09-14 08:44:45
【问题描述】:

我正在尝试将我的 OpenGL 版本从 OpenGL 2.1 切换到 OpenGL 3.3。最小可重现的 OpenGL 3.3 代码如下:

#include <stdio.h>

#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>

static const GLuint WIDTH = 512;
static const GLuint HEIGHT = 512;
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 330\n"
"in vec2 coord2d;\n"
"void main() {\n"
"    gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 330\n"
"out vec4 color;\n"
"void main() {\n"
"    color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
static GLfloat vertices[] = {
    0.0,  0.8,
    -0.8, -0.8,
    0.8, -0.8,
};

GLuint common_get_shader_program(
                                 const char *vertex_shader_source,
                                 const char *fragment_shader_source
                                 ) {
    GLchar *log = NULL;
    GLint log_length, success;
    GLuint fragment_shader, program, vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
    log = (char*) malloc(log_length);
    if (log_length > 0) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, log_length, NULL, log);
        printf("vertex shader log:\n\n%s\n", log);
    }
    if (!success) {
        printf("vertex shader compile error\n");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
    if (log_length > 0) {
        log = (char*)realloc(log, log_length);
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, log_length, NULL, log);
        printf("fragment shader log:\n\n%s\n", log);
    }
    if (!success) {
        printf("fragment shader compile error\n");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    /* Link shaders */
    program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertex_shader);
    glAttachShader(program, fragment_shader);
    glLinkProgram(program);
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
    if (log_length > 0) {
        log = (char*)realloc(log, log_length);
        glGetProgramInfoLog(program, log_length, NULL, log);
        printf("shader link log:\n\n%s\n", log);
    }
    if (!success) {
        printf("shader link error");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    /* Cleanup. */
    free(log);
    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return program;
}

int main(void) {
    GLint attribute_coord2d;
    GLuint program, vbo;
    SDL_Event event;

    SDL_Init(SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

    SDL_Window *window;
    SDL_GLContext gl_context;
    window = SDL_CreateWindow(__FILE__, 0, 0,
                              WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
    gl_context = SDL_GL_CreateContext(window);
    glewInit();

    /* Shader setup. */
    program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    attribute_coord2d = glGetAttribLocation(program, "coord2d");

    /* Buffer setup. */
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(attribute_coord2d, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /* Global draw state */
    glUseProgram(program);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    /* Main loop. */
    while (1) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glEnableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glDisableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
        SDL_GL_SwapWindow(window);
        if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT)
            break;
    }

    /* Cleanup. */
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glDeleteProgram(program);
    SDL_GL_DeleteContext(gl_context);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
    return EXIT_SUCCESS;
}

没有编译时错误和运行时错误,但它只呈现一个空白屏幕。但是,当我将 vertex_shader_source 更改为

"#version 120\n"
"attribute vec2 coord2d;\n"
"void main() {\n"
"    gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";

fragment_shader_source

"#version 120\n"
"void main() {\n"
"    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";

并注释掉这些行

SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

代码有效,我得到了预期的输出。

感觉 OpenGL 3.3 版本的代码应该可以工作,特别是考虑到两个代码 sn-ps 之间几乎没有区别。我还检查以确保使用glGetBufferSubData 正确设置了顶点缓冲区。据我所知,它设置正确。

我能想到的只有两种可能性

  1. 关于顶点着色器和/或片段着色器源代码,我有一些不明白的地方。
  2. 我的构建过程有问题。 IE。库丢失或未链接。

关于第二种可能性,我在 Mac OSX 上使用 XCode,这些是我要链接的库。

谁能帮我找出问题所在?

【问题讨论】:

  • 在核心模式下,您必须有一个名为Vertex Array Object,因为默认的顶点数组对象“0”无效。
  • @Rabbid76 谢谢。那么你的意思是我需要添加类似 glGenVertexArrays(1, &amp;vao); glBindVertexArray(vao); 的东西吗?我刚试过,我得到“EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0)”
  • @Rabbid76 刚刚想通了,这个问题的答案在这里stackoverflow.com/a/46377012/1598568(需要添加glewExperimental = GL_TRUE;)谢谢!你的解决方案对我有用。如果您将其发布为答案,我会接受。
  • @Rabbid76 我不会说它是重复的,主要问题是不知道我首先需要一个命名的顶点数组对象。这是关于 EXC_BAD_ACCESS 问题的答案。

标签: c++ opengl sdl sdl-2


【解决方案1】:

没有编译时错误和运行时错误,但它只呈现一个空白屏幕。但是,当我改变...

在核心模式下你必须有一个名为Vertex Array Object,因为默认的顶点数组对象“0”是无效的。


那么你的意思是我需要添加类似 glGenVertexArrays(1, &amp;vao); glBindVertexArray(vao); 的东西吗?我刚试过,我得到“EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0)”

glGenVertexArrays 从 OpenGL 版本 3.0 开始可用。是否支持顶点数组对象可以通过glewGetExtension("GL_ARB_vertex_array_object")查看。

Glew 可以通过以下方式启用其他扩展:

glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();

GLEW documentation

GLEW 从图形驱动程序获取有关支持的扩展的信息。然而,实验性或预发布驱动程序可能不会通过标准机制报告每个可用的扩展,在这种情况下,GLEW 将报告它不受支持。为了避免这种情况,可以在调用glewInit()之前将glewExperimental全局开关设置为GL_TRUE,这样可以确保所有具有有效入口点的扩展都会被暴露。

【讨论】:

  • 简单的解决方法是制作单个 VAO 并绑定它,然后照常进行。
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