【发布时间】:2016-11-20 11:04:39
【问题描述】:
我看过 someguy 的着色器 sn-p,组合的 TBN 矩阵用于转换属性 a_pos。但显然它与凹凸贴图或其他任何东西无关。这可能是由着色器的输入参数组成的旋转矩阵吗?那些向量(法线、副法线、切线)只不过是三个基数,不是吗?
我的意思是着色器的 TBN 矩阵从来都不是应用于凹凸贴图的 TBN 矩阵(如您所知,将向量转换为切线空间中的向量,或使用逆向量将切线中的向量转换回TBN 矩阵),并且没有涉及到光计算。我脑子里有点混乱。
希望你的人能帮助我度过难关。对不起我的英语不好,谢谢!
这里是shader,如下:
#ifdef GL_ES
#else
#define highp
#define mediump
#define lowp
#endif
uniform mat4 u_mvp;
attribute vec3 a_pos;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_uv0;
attribute vec2 a_uv1;
varying vec2 v_texcoord0;
varying vec2 v_texcoordMap;
uniform highp float u_time;
uniform mediump float u_1DivLevelWidth;
uniform mediump float u_1DivLevelHeight;
void main()
{
float mapPos = a_normal.x * 0.1 + a_normal.y * 0.6;
vec2 v1 = vec2(cos(mapPos + u_time * 0.6), cos(mapPos + u_time * 0.9));
mapPos = (a_normal.x + a_normal.y + a_pos.x + a_pos.y) * 3.0;
vec2 v2 = vec2(cos(mapPos + u_time * 3.2 + (a_uv1.y * 0.1)), cos(mapPos + u_time * 2.9 + (a_uv1.y * 0.1))) * 0.02 * a_uv1.y;
vec3 normal = normalize(vec3(v1 * (a_uv1.x * 0.2), 5.0));
//vec3 normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 binormal = normalize(cross(normal, vec3(1.0, 0.0, 0.0)));
vec3 tangent = normalize(cross(binormal, normal));
// to transform the position using the above TBN matrix
// what's the TBN matrix meaning for
vec4 pos = vec4((a_pos * mat3(tangent, binormal, normal)) + a_normal, 1.0) + vec4(v2 * (a_uv1.y * 0.2), 0.0, 0.0);
gl_Position = u_mvp * pos;
v_texcoord0 = a_uv0;
v_texcoordMap = vec2(pos.x * u_1DivLevelWidth, pos.y * u_1DivLevelHeight);
}
【问题讨论】:
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"这可能是由一些输入参数组成的旋转矩阵,只有三个基数吗?" 不清楚你的意思。
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嗨,@Nicol Bolas。我已经把那个描述说清楚了。