【问题标题】:Three.js - billboard effect, maintain orientation after camera pansThree.js - 广告牌效果,相机平移后保持方向
【发布时间】:2013-11-12 22:06:42
【问题描述】:

我有一个平面几何体,它始终设置为通过以下方式面向相机:

plane.lookAt(camera.position);

在更新循环中。我正在使用OrbitControls 来控制相机。旋转或缩放场景时,平面继续按预期面向相机。

但是,在平移场景后,当平面继续面向相机时,旋转相机似乎也旋转了平面,因此,例如,如果平面包含文本,则文本可能会出现旋转甚至倒置下到观众。

如何强制飞机与相机保持对齐?

jsFiddle 的示例:http://jsfiddle.net/Stemkoski/ptVLD/

【问题讨论】:

    标签: javascript rotation three.js


    【解决方案1】:

    不知何故,只是在 StackOverflow 上发帖似乎可以整理和澄清我的想法 :)

    一个更好的解决方案(更强大的广告牌)似乎是:

    plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
    

    问题中的jsFiddle代码链接已相应更新;但是,现在在平移后旋转相机时,相机/平面有些“颤抖”,所以我怀疑这个解决方案仍然不理想,我很乐意接受并接受一个改进这个解决方案的答案。

    【讨论】:

    • 这对我来说非常有效,我没有任何颤抖。谢谢,我试图解决这个问题好几个小时。
    【解决方案2】:

    最简单的解决方案是简单地将其添加到您的动画循环中:

    plane.quaternion.copy( camera.quaternion );
    

    更新小提琴:http://jsfiddle.net/ptVLD/15/

    或者,您可以使用THREE.Sprite

    编辑:更新到 three.js r.67

    【讨论】:

    • 看r.67,四元数属性不再可写。您现在可以在每一帧中执行plane.setRotationFromQuaternion( camera.quaternion ); 之类的操作。
    • 谢谢@insominx。更新了答案。
    【解决方案3】:

    “颤抖”是由于您没有为这个新帧使用相机位置。您根据之前的摄像头位置更新plane,然后根据控件更新摄像头。

    function animate() {
        // plane.lookAt( camera.position ); // rotation messed up after camera pan
        plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
    
        controls.update();
        renderer.render(scene, camera);
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    

    如果你交换这两个操作,你根本不会“颤抖”

    function animate() {
        controls.update();
    
        // plane.lookAt( camera.position ); // rotation messed up after camera pan
        plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
    
        renderer.render(scene, camera);
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    

    【讨论】:

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