首先,您可能应该一直使用 VBO。适用于小型和大型物体。
那么,第二个问题是“如何将几个单独的对象组合成一个大对象?” - 以减少必须进行的 OpenGL 调用次数。通常,可以组合使用相同纹理、材质设置和着色器的对象。例如。如果您周围有大量相同的板条箱,那么将它们组合成几个更大的“板条箱堆”可能是有意义的。
如果一个对象是一个三角形列表,那么组合很容易——只需从源列表中创建一个大的三角形列表。如果一个对象是一个三角形条带,那么你必须使用“退化三角形”来连接条带(如果它不能表示为单个条带,这对于单个对象也是一个非常有用的优化)。
“退化三角形”是具有两个或三个相同顶点索引的三角形。图形硬件可以识别它们并非常快速地跳过它们。
如果你有,例如两条带,每条带一个三角形,共六个顶点。
条带的原始三角形索引为:
1) 0, 1, 2
2) 0, 1, 2
现在你将所有顶点连接在一起,所以你最终得到了 6 个顶点。
1) 0, 1, 2 (unchanged)
2) 3, 4, 5
现在你有一个顶点数组,但仍然有两个单独的条带。必须通过插入退化三角形来加入它们:
1) 0, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 5
(我认为以上是正确的,但还没有真正验证过)
想法是这样的:使用上面的条带,显卡会从这些顶点中画出三角形:
0, 1, 2
1, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 3 <- degenerate! won't be drawn
3, 4, 5
一般情况下,您必须根据原始条带长度插入两个或三个退化三角形,以使三角形缠绕保持正确。