【问题标题】:Rendering transparent geometry OpenGL渲染透明几何OpenGL
【发布时间】:2011-12-26 22:53:39
【问题描述】:

我写了一个 BSP 渲染器。我终于添加了使用 alpha 测试渲染蒙版纹理的功能。它工作得很好,我不必对场景的几何图形进行排序。现在,我需要拥有半透明纹理的能力。有没有办法通过 alpha 测试再次执行此操作,这样我就可以避免排序。如果没有,是否有人有关于可能使用 BSP 树几何进行排序的好教程?

【问题讨论】:

  • BSP 树的主要应用不就是几何运动吗?因此,如果您有一个 BSP 树,只需适当地遍历它即可获得排序。除非你说的是 Quake .bsp 文件,它与经典的 BSP 树没有任何关系,而应该被称为 .pvs 文件。
  • 如果不排序就绘制透明纹理,是否有明显的伪影?

标签: opengl transparency render


【解决方案1】:

有没有办法通过 alpha 测试再次执行此操作,这样我就可以避免排序。

没有。

如果没有,有没有人有关于可能使用 BSP 树几何进行排序的好教程?

BSP 树的好处在于,它们免费为您进行排序。只有从前到后吐出原语,所以您必须首先从 BSP 构建一个原语列表,然后反向迭代该列表。

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/bsp-tree-faq-r657

【讨论】:

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