【发布时间】:2020-06-04 03:08:37
【问题描述】:
这个问题与 sfml 中的主循环无关。如何计算实际帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际的窗口更新速度才是。
【问题讨论】:
标签: c++ sfml frame-rate
这个问题与 sfml 中的主循环无关。如何计算实际帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际的窗口更新速度才是。
【问题讨论】:
标签: c++ sfml frame-rate
SFML 没有提供检索当前帧速率的方法,像 OpenGL 这样的后端也没有。因此,唯一的方法是按照您的建议监控主循环速度。
另外,window.setFrameLimit(60) 或 window.setVerticalSyncEnabled(true) 或内部循环 sleep 在 60Hz 显示器上会在我的 SFML 应用程序中产生相同的效果,不同之处在于 V-Sync 的 CPU 和 GPU 更昂贵(由于它们的同步方式)。
因此,您可以依靠例如在主循环中使用 chrono 来计算 FPS。
确保使用time_point(s) 将您的draw 调用包装成start 和end 点,并使用std::chrono::time_duration 计算经过的时间。
例子:
std::chrono::high_resolution_clock::time_point start;
std::chrono::high_resolution_clock::time_point end;
float fps;
while(window.isOpen()){
// Perform some non-rendering logic there...
// Performed. Now perform GPU stuff...
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
// window.draw, etc.
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
fps = (float)1e9/(float)std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end-start).count());
}
【讨论】: