【问题标题】:Calculate FPS with sfml用 sfml 计算 FPS
【发布时间】:2020-06-04 03:08:37
【问题描述】:

这个问题与 sfml 中的主循环无关。如何计算实际帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际的窗口更新速度才是。

【问题讨论】:

    标签: c++ sfml frame-rate


    【解决方案1】:

    SFML 没有提供检索当前帧速率的方法,像 OpenGL 这样的后端也没有。因此,唯一的方法是按照您的建议监控主循环速度。

    另外,window.setFrameLimit(60)window.setVerticalSyncEnabled(true) 或内部循环 sleep 在 60Hz 显示器上会在我的 SFML 应用程序中产生相同的效果,不同之处在于 V-Sync 的 CPU 和 GPU 更昂贵(由于它们的同步方式)。 因此,您可以依靠例如在主循环中使用 chrono 来计算 FPS。

    确保使用time_point(s) 将您的draw 调用包装成startend 点,并使用std::chrono::time_duration 计算经过的时间。

    例子:

    std::chrono::high_resolution_clock::time_point start;
    std::chrono::high_resolution_clock::time_point end;
    float fps;
    while(window.isOpen()){
        // Perform some non-rendering logic there...
    
        // Performed. Now perform GPU stuff...
        start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
        // window.draw, etc.
        end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
    
         fps = (float)1e9/(float)std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end-start).count());
    }
    

    【讨论】:

    • sdl有没有计算fps(刷新率)的方法?
    • 从这个来源 (sdl.beuc.net/sdl.wiki/SDL_Average_FPS_Measurement) 看来,为了计算 FPS,SDL 的方法与我通过调用 SDL_GetTicks 使用的方法相似。我认为准确度水平和目的是一样的。
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