【问题标题】:Unreal Engine: Accessing blueprint instance data of dynamically spawned actor虚幻引擎:访问动态生成的演员的蓝图实例数据
【发布时间】:2016-06-16 21:53:24
【问题描述】:

我有一个 C++ 类,它带有一个暴露的 UPROPERTY,它通过一个蓝图类进行了扩展。我使用蓝图来设置属性的值。

现在我想做的是从这个蓝图类中生成一个 Actor,并让我的 C++ 代码使用在蓝图中设置的属性。如果我将蓝图类的一个实例从虚幻编辑器拖到世界中,一切都会很好。但是,如果我从我的默认 GameMode 类动态生成同一蓝图类的这个角色,我可以看到该类的一个实例已添加到世界中(我在 World Outliner 中看到它)但是当 C++ 代码运行时,从蓝图中设置的值不存在。

为什么以不同的方式生成蓝图类(一种方法是从编辑器中将其拖入世界,另一种方法是从 GameMode 类中生成它)会导致不同的结果?如果 Actor 是从 GameMode 类生成的,为什么我无法访问蓝图数据?

【问题讨论】:

    标签: c++ unreal-engine4


    【解决方案1】:

    您确定要生成派生 Blueprint 类 的实例,而不是 GameMode 的父 C++ 类吗?

    同时检查当您尝试访问成员变量时,您将实例转换为 Blueprint 类,而不是 C++ 类。

    如果您还没有这样做,最好附加 _BP 或类似于所有蓝图派生类的内容,以确保您始终知道您正在处理的版本。

    【讨论】:

    • 如果这有帮助,请告诉我。如果是,也将问题标记为已回答。
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