我不愿意回答,因为我没有在 Unity 中编码,但是几天后您的问题仍然没有任何有效的答案,这是我的:
我没有看到我对海龟图形代码的期望。见:
并在代码中查找turtle_draw。这是我所期望的:
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初始字符串
海龟分形由一个包含海龟命令的字符串表示。通常的命令是:
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f按预定步骤前进
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l 在您的情况下以预定角度左转 (CCW) 60 deg
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r 在您的情况下以预定角度右转 (CW) 60 deg
对于 Koch 雪花,您应该从三角形开始,因此 "frrfrrf" Koch 曲线以单线 "f" 开始。
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迭代/递归
对于分形的每个迭代/递归级别,您应该将每个直线命令f 替换为三角形凹凸特征"flfrrflf"(确保最后一个方向与原始f 命令匹配)。随着三角形的大小增加三倍,您应该将f 运动的大小除以3 以保持相同的比例......
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渲染字符串
只需处理结果字符串的所有字符并渲染行。有两种方法可以处理旋转。要么通过旋转角度记住方向角和inc/dec,然后将线计算为极坐标增量(参见下面的代码),或者以二维(或更高维度)向量的形式具有方向并在其上应用旋转公式(参见上面的链接)。
这里是科赫雪花的小C++/VCL示例:
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#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
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#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
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Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
int xs,xs2,ys,ys2,n=0;
AnsiString str;
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void turtle(TCanvas *scr,float x,float y,float a,float dl,AnsiString s)
{
int i;
char c;
float da=60.0*M_PI/180.0;
scr->MoveTo(x,y);
for (i=1;i<=s.Length();i++)
{
c=s[i];
if (c=='f')
{
x+=dl*cos(a);
y+=dl*sin(a);
scr->LineTo(x,y);
}
if (c=='l') a-=da;
if (c=='r') a+=da;
}
}
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AnsiString replace(AnsiString s0,char find,AnsiString replace)
{
int i;
char c;
AnsiString s="";
for (i=1;i<=s0.Length();i++)
{
c=s0[i];
if (c==find) s+=replace;
else s+=c;
}
return s;
}
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void draw()
{
str="frrfrrf"; // initial string
for (int i=0;i<n;i++) str=replace(str,'f',"flfrrflf"); // n times replacement
bmp->Canvas->Brush->Color=0x00000000; // just clear screen ...
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
bmp->Canvas->Pen ->Color=0x00FFFFFF; // and some info text
bmp->Canvas->Font ->Color=0x00FFFFFF;
bmp->Canvas->TextOutA(5,5,AnsiString().sprintf("n:%i",n));
float nn=pow(3,n),a;
a=xs; if (a>ys) a=ys; a=0.75*a/nn;
turtle(bmp->Canvas,xs2-(0.5*nn*a),ys2-(0.33*nn*a),0.0,a,str); // render fractal
Form1->Canvas->Draw(0,0,bmp); // swap buffers to avoid flickering
}
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__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
}
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void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
bmp->Width=ClientWidth;
bmp->Height=ClientHeight;
xs=ClientWidth;
ys=ClientHeight;
xs2=xs>>1;
ys2=ys>>1;
draw();
}
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void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift, int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
if (WheelDelta<0) if (n<8) n++;
if (WheelDelta>0) if (n>0) n--;
Handled=true;
draw();
}
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忽略 VCL 的东西。这里重要的是:
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void turtle(TCanvas *scr,float x,float y,float a,float dl,AnsiString s)
在画布scr(使用VCL封装的GDI)上呈现字符串s,其中x,y是起始位置a是起始方向角度[rad]和dl是线的大小。
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AnsiString replace(AnsiString s0,char find,AnsiString replace)
将s0 中的任何find 字符替换为replace 模式,作为新字符串返回。
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void draw()
计算和渲染分形
这里有几张截图:
现在,当我查看您的代码时(只是快速浏览一下,因为我懒得深入分析您的代码),您正在直接生成点,而不需要增量步骤。相反,如果没有巧妙的索引技术,您将在某种程度上对三角形凹凸特征进行硬编码,该特征将无法在下一级分形递归中正常工作。在您的情况下,即使在相同级别的递归中它也停止正常工作(在下一行,因为它的方向不同,您不是旋转而是硬编码该功能)。