要加载皮肤,您可以从 libgdx 测试项目中使用的示例皮肤文件开始。
- Atlaspack File
- Json File
- Atlaspack Image
- Font File
this question 中有更多细节,我发现我必须将文件移动到资产的子目录中以避免 HTML 版本中的错误。 (如果我将文件留在 assets 文件夹中,我会看到一条错误消息,例如“GwtApplication: exception: Error reading file data/uiskin.json.”)
我发布了一个显示单个按钮的complete example,有趣的代码都在game class 中。该示例非常简单,您只需要两个成员变量来保存场景和按钮。
private Stage stage;
private TextButton button;
要创建皮肤,您只需加载数据文件。
Skin skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
将按钮连接到舞台。
stage = new Stage();
button = new TextButton("Click Me!", skin);
stage.addActor(button);
将监听器连接到按钮,并注册舞台以接收事件。
button.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
button.setText("Clicked!");
}
});
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
render() 方法基本上是对stage.draw() 的调用。
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act(Math.min(Gdx.graphics.getDeltaTime(), 1 / 30f));
stage.draw();
那么你只需要在调整屏幕大小时对屏幕进行布局。
button.setPosition(
(width-button.getWidth())/2,
(height-button.getHeight())/2);
如果您的屏幕更复杂,请考虑使用Table。
如果您想使用不同的字体,您可以使用Hiero 生成字体文件和图像文件。完成此操作后,您必须获取新字体图像并使用 TexturePacker 将其与另一个 skin assets 重新打包。