【问题标题】:iOS/Android Going back to OpenGL 1.1 instead of using 2.0iOS/Android 回到 OpenGL 1.1 而不是使用 2.0
【发布时间】:2013-04-26 15:43:44
【问题描述】:

所以这个问题已经被问过几次了,但是我在 2010 年、2011 年看到的例子

2 年前,我为 iOS 编写了一个不错的 OpenGL 1.1 3D 小框架,我理解了我写的大部分内容:)(没有使用 GLKit)

今年我想我会尝试为 Android 和 iOS (GLKIT) 编写一个 OpenGL 2.0 版本。简单的 3D 运动、立方体、物体拾取、碰撞。目标是在两个平台上构建一个简单的 3D 城市。

OpenGL 2.0 看起来非常辛苦,光照、着色器等。我已经掌握了基本的运动并制作了对象,但天哪,我不知道它的一半是如何工作的。

我的问题是,在 2013 年,我是否应该继续使用 OpenGL 2.0,因为没有人使用 1.x。或者减少我的损失,回到我理解的 1.x?

我不需要任何我知道的高级效果。

【问题讨论】:

    标签: android ios opengl-es opengl-es-2.0


    【解决方案1】:

    花点时间迁移到 2.0。 2.0 的好处不仅仅是“效果”。

    您将获得比目前使用 1.1 更多的东西。仅着色器的性能提升就值得一试。另外,考虑到硬件也在向 2.0 发展。

    此外,您还可以从更好地了解光照、材质、纹理映射、法线等方面获益。

    所以,简而言之,跳吧。值得花时间和精力。

    【讨论】:

    • 你个人做android还是iOS?
    • 你会推荐任何教程吗?目前卡在我发布的发光球和球体上。我猜球体应该是一个加载的对象我
    • 这是很多教程和书籍的问题。有些是绝对初学者的,显然你已经超越了。还有一些用于高级的,直接来自 nVidia 等。一本涵盖 3D 数学和图形的书会很有帮助,例如:Fletcher Dunn 的 3D Math Primer for Graphics and Game Development。这将为能够遵循示例代码和高级教程铺平道路。
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