【发布时间】:2012-05-16 05:33:50
【问题描述】:
和其他许多人一样,我一直在疯狂寻找优秀的 OpenGL ES 2.0 教程。但我似乎尝过任何可用的东西,但我仍然没有信心。我知道 1.1 有一个固定的管道,而 2.0 让一切都取决于程序员的口味。所以我想我可以从 1.1 教程中学习灯光、纹理和东西,然后在学习了这些概念之后,我可以使用着色器手动完成所有未作为现成函数提供的东西。你认为我走对了还是应该停下来?
【问题讨论】:
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“我可以使用着色器手动完成所有未作为现成函数提供的东西”:关于这一点,请注意,一旦启用着色器,您必须自己处理所有事情。您不能利用固定管道并在顶部添加一点额外内容。为特定批次启用着色器后,您必须在着色器中执行所有操作(变换、照明、纹理等)。您仍然可以使用着色器渲染一些对象,而一些不使用着色器,但对于那些启用着色器的对象,您只能靠自己了。
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我并不是说把所有东西都写在 1.1 中然后开始使用着色器。我只是想了解OpenGL ES的方式。毕竟,固定函数不是在幕后做着色器之类的事情吗? 1.1 和 2.0 的主要区别不在于前者让你只做预先确定的效果,而后者让你以任何方式做任何你想做的事吗?
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Tim 的意思是,学习 OpenGL ES 1.1 如何处理光照、材质属性等实际上是在浪费时间,因为您无法真正将这些内容带到 2.0 中。您将为此滚动自己的着色器,而 1.1 并没有真正公开它在幕后的工作方式。
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许多扩展(以 EOS 结尾)成为标准 =))
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