【问题标题】:Unity3d Design game for Multiple screen size多屏幕尺寸的 Unity3d 设计游戏
【发布时间】:2015-11-19 04:02:46
【问题描述】:

这个问题以前一定是在这里问过的,但我找不到合适的解释答案。 所以我是一个了解 C# 的新 unity3d 程序员。现在,我将画布尺寸选择为 854x480,并在 moto g、samsung tabs 等上测试了场景。它们看起来都一样,我想知道为什么。因为如果我为 854x480 设计,我不应该在高分辨率手机上看到蓝条吗? 另一个问题是,我如何设计它以使其在不同设备上看起来都一样。在我的情况下,854x480 在点燃的火上看起来确实放大了一点。 请提供概念性答案。

【问题讨论】:

    标签: android unity3d unity5


    【解决方案1】:

    这背后的概念是纵横比和比例因子。

    纵横比 = 宽度/高度

    如果您在任何具有相同纵横比的设备上运行游戏,那么您的游戏看起来会完全一样,因为高度和宽度的比例因子是相同的。

    在你的情况下,Aspect ratio = 480/854 = 0.562

    如果您在分辨率为 1280 x 720(纵向)的 Moto G(第一代)上运行游戏,

    Aspect ratio = 720/1280 = 0.562 与画布的纵横比相同,因此宽度和高度的比例因子将相同。

    现在,如果您在分辨率为 1280 x 800 的 kindle fire 上运行游戏,

    Aspect ratio = 800/1280 = 0.625 与画布的纵横比不同。因此,宽度和高度的比例因子(统一会自动计算)会有所不同(在您的情况下,高度的比例因子会更大),因此您的资产看起来会稍微放大高度。

    希望它能解释这个概念。

    【讨论】:

    • 谢谢,您的回答解释得很好。但是我能做些什么来阻止它吗?任何能指引我走向正确方向的小指导都会对我有很大帮助。 :)
    【解决方案2】:

    问题是相机渲染帧会根据分辨率而变化,所以你得到的不是“蓝条”,而是显示的额外渲染图像,而不是它,就像 UI 一样,因为它不能渲染额外的 UI (没有额外的用户界面,一切都必须显示)它通过使用锚来改变元素的位置和比例。您可以在选择 Canvas 并在检查器中更改值时更改这些设置。

    【讨论】:

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