【问题标题】:Jumping without rigidbody in unity无刚体统一跳跃
【发布时间】:2016-12-23 22:06:08
【问题描述】:

我正在尝试将跳转添加到我们的控制脚本的控件中,但它还不能正常工作,而且我有点沮丧,因为我尝试了很多让它工作。我不使用刚体,而是想使用基于脚本的物理和 - 但后来 - 射线投射(检测地面)。它是 3D 但具有固定视角,因为角色是精灵(我们正在考虑尝试类似于饥荒、纸片马里奥等的风格)。我现在要添加的内容是在角色静止不动时向上跳跃,然后在跳跃时让角色在角色移动时移动一段距离。好吧,你明白了。为此,我首先需要完全开始跳跃工作 - 还要考虑重力将角色放回原位,同时还要考虑角色可能降落在与起始地面不同高度的地面上。 现在发生的情况是,角色只跳了一点点,就像连一跳都没有,然后无休止地跌倒——或者当再次按下跳跃时,无休止地上升。那么,我该如何解决呢?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Controls3D : MonoBehaviour
{

    public float player3DSpeed = 5f;
    private bool IsGrounded = true;
    private const float groundY = (float) 0.4;
    private Vector3 Velocity = Vector3.zero;
    public Vector3 gravity = new Vector3(0, -10, 0);

    void Start()
    {
    }

    void Update()
    {
        if (IsGrounded)
        {
            if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
                IsGrounded = false;
                Velocity = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 20, Input.GetAxis("Vertical"));
            }
            Velocity.x = Input.GetAxis("Horizontal");
            Velocity.z = Input.GetAxis("Vertical");
            if (Velocity.sqrMagnitude > 1)
                Velocity.Normalize();
            transform.position += Velocity * player3DSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            Velocity += gravity * Time.deltaTime;
            Vector3 position = transform.position + Velocity * Time.deltaTime;
            if (position.y < groundY)
            {
                position.y = groundY;
                IsGrounded = true;
            }
            transform.position = position;
        }
    }
}

【问题讨论】:

  • 无休止的摔倒问题解决了。只需设置 Velocity.y = 0;在 transform.position = 位置之后;在 IsGrounded = true;
  • 如果你一步一步来,我打赌你会看到初始速度比你想象的要小,因为Velocity.Normalize();,所以你的 Velocity.y 是介于 -1 和 1 之间的某个数字。我认为你的向上速度应该独立于其他两个方向,或者,您可能应该在每次修改它时标准化速度,而不是仅在接地时。即,为什么在接地情况下进行规范化而不是在这里:Velocity += gravity * Time.deltaTime;?
  • 我想我现在得到了一些东西,谢谢。

标签: c# unity3d


【解决方案1】:

如果我是你,我想我会把整个东西变成一个角色控制器,因为这简化了过程,一个####ton :P

如果你确定你确实想使用 CC。这是我通常使用的解决方案:

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
    // is the controller on the ground?
    if (controller.isGrounded)
    {
        //Feed moveDirection with input.
        moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);



        //Multiply it by speed.
        moveDirection *= speed;
        //Jumping
        if (Input.GetButton("Jump"))
            moveDirection.y = jumpSpeed;

    }
    //Applying gravity to the controller
    moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
    //Making the character move
    controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

moveDirection是Vector3类型变量,speed和jumpSpeed是用来修改速度的公共浮点值。

请注意:角色控制器,让您编写自己的物理。

【讨论】:

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