【问题标题】:OpenGL ES 2.0 Z-Axis not effecting occlusionOpenGL ES 2.0 Z 轴不影响遮挡
【发布时间】:2012-07-10 05:47:12
【问题描述】:

所以我正在使用本教程进行一些 OpenGL 实验,但我遇到了一个问题,由于某种原因,我的顶点的深度似乎与它们的绘制方式无关。在下面的屏幕截图中,立方体的大小相同,但较大的立方体更靠近屏幕。我相信它应该遮挡较小的立方体,但事实并非如此。我几乎完全按照教程中的代码进行了操作,有什么明显的错误吗?

http://games.ianterrell.com/opengl-basics-with-glkit-in-ios5-encapsulated-drawing-and-animation/

screenshot http://dl.dropbox.com/u/2396540/image.png

【问题讨论】:

  • 我使用的是链接中的相同代码,我不想在这里全部粘贴,因为它有很多内容,而且我不确定我应该在哪里寻找。跨度>
  • 如果他们的方法有效而您的无效,那么请找出不同之处。没有人会为您浏览整个教程,试图找出可能是错误的地方,尤其是在不知道是否存在错误或此错误可能出现或不出现的位置的情况下。

标签: iphone objective-c opengl-es glkit


【解决方案1】:

您可能设置了没有深度缓冲区的 GLKView。 GLKView 有一个属性drawableDepthFormat,它控制drawable 深度缓冲区的创建和精度。默认值为GLKViewDrawableDepthFormatNone,这对 2D 合成很有用。

当您想要绘制 3D 对象时,如果您需要更高的深度精度,应将其设置为 GLKViewDrawableDepthFormat16GLKViewDrawableDepthFormat24

【讨论】:

  • 看起来不错,下班后我可以检查一下。但我不记得设置了。谢谢。
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