【发布时间】:2011-11-28 11:42:18
【问题描述】:
来自 3d Studio,我习惯于原始和程序生成的对象(规则、车削、挤压、基于 NURB)默认具有 UV 映射坐标,并且在更复杂的网格的情况下,打破更手动的映射过程。
我目前在 Blender 中遇到困难,因为似乎没有项目具有默认映射,并且在创建每个网格时都需要进行展开。它是否正确?
我计划将所有内容都放入 unity 3d 以进行简单测试,执行这些步骤似乎有些过分。
谢谢
阿尔
【问题讨论】:
来自 3d Studio,我习惯于原始和程序生成的对象(规则、车削、挤压、基于 NURB)默认具有 UV 映射坐标,并且在更复杂的网格的情况下,打破更手动的映射过程。
我目前在 Blender 中遇到困难,因为似乎没有项目具有默认映射,并且在创建每个网格时都需要进行展开。它是否正确?
我计划将所有内容都放入 unity 3d 以进行简单测试,执行这些步骤似乎有些过分。
谢谢
阿尔
【问题讨论】:
我不了解 3ds,我不确定我是否理解正确。您可以在 Blender 中做的是将纹理应用到没有 UV 映射的模型。当然,您可以将多种材质分配给一个对象,每个对象都具有不同的纹理,并且所有这些都无需进行 UV 映射。我刚刚打开了一个旧示例并试用了它-您可以下载它here。
但我发现如果你想将 Blender 对象导入 Unity3D,这不是真的。根据我的经验,如果没有明确的 UV 映射,就没有机会在 Unity3D 中显示对象的纹理。此外,我没有设法将具有两种不同纹理的对象直接放入 Unity3D。在这种情况下,我使用父级或单个纹理,我认为渲染时会更快。我写了一篇关于这个的博客文章,也许对你有帮助:Working with Blender 2.59 And Unity3D 3.4
【讨论】:
Blender 确实为对象提供了默认的 UV 映射;只是它几乎等于“在纹理上从[0,0] 到[1,1] 拍每个面”。所以是的,如果你想要一个“更好”的 UV 贴图,你必须手动做一些事情。
【讨论】: