【发布时间】:2013-04-21 16:14:29
【问题描述】:
我编写了一个小波前的 .obj 文件解析器(3d 模型格式),我能够正确显示几何图形,但在正确纹理化它时遇到问题。
我能够获得正确纹理的唯一方法是在我的 3d 编辑器中划分模型,以这种方式导出和解析它。即:我不再共享顶点数据,每个三角形都是独立的,所以我的 indexBuffer 的数组看起来像这样 [0,1,2,3,4,5,6...] 我想避免。
正确的纹理/低效的几何体(不重用顶点:36 个顶点):
Correct http://imageshack.us/a/img29/2242/textureright.jpg
错误的纹理/正确的拓扑(共享数据:仅 8 个顶点 = 高效):
Wrong http://imageshack.us/a/img443/6160/texturewrong.jpg
我想尝试将 UVs 缓冲区与发往顶点的 indexBuffer 分开,但没有找到方法;如果确实可行。
我也弄乱了 agal 代码,但没有取得任何结果。
理想的结果是能够将不同的 UV 坐标传递到正在绘制的三角形上下文中的同一顶点。
怎么办?
谢谢。 (我是 3d 编程新手)
【问题讨论】:
标签: actionscript-3 textures texture-mapping stage3d uv-mapping