【发布时间】:2014-05-27 07:46:02
【问题描述】:
我正在尝试创建一个缓冲几何平面,但我遇到了 uv 坐标问题。我尝试关注Correct UV mapping Three.js,但没有得到正确的结果。
紫外线代码如下。我还将整个缓冲几何代码保存在http://jsfiddle.net/94xaL/。
非常感谢您提示我在这里做错了什么!
谢谢!
var uvs = terrainGeom.attributes.uv.array;
var gridX = gridY = TERRAIN_RES - 1;
for ( iy = 0; iy < gridY; iy++ ) {
for ( ix = 0; ix < gridX; ix++ ) {
var i = (iy * gridY + ix) * 12;
//0,0
uvs[ i ] = ix / gridX
uvs[ i + 1 ] = iy / gridY;
//0,1
uvs[ i + 2 ] = ix / gridX
uvs[ i + 3 ] = ( iy + 1 ) / gridY;
//1,0
uvs[ i + 4 ] = ( ix + 1 ) / gridX
uvs[ i + 5 ] = iy / gridY;
//0,1
uvs[ i + 6 ] = ix / gridX
uvs[ i + 7 ] = ( iy + 1 ) / gridY;
//1,1
uvs[ i + 8 ] = ( ix + 1 ) / gridX
uvs[ i + 9 ] = ( iy + 1 ) / gridY;
//1,0
uvs[ i + 10 ] = ( ix + 1 ) / gridX
uvs[ i + 11 ] = iy / gridY;
}
}
【问题讨论】:
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编辑你的 jsfiddle 以便你有一些视觉输出;即使错了。
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这里:jsfiddle.net/94xaL/1 我试过了,但是晚上 atm 太晚了,也无法调试 jsfiddle。但是我在这里上传了整个内容:lizkats.com/temp/shaderBlack/examples/skulpt_terrain.html
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我创建了一个平面 buffergeometry(根据 BufferGeometryUtils 如何将 PlaneGeometry 转换为 BufferGeometry),现在一切正常,但很糟糕:由于创建面的方式,定义了相同的顶点8次。有没有办法避免这种情况,例如通过告诉缓冲区几何规则如何构建面?稍后我将添加我的解决方案作为答案
标签: javascript three.js uv-mapping buffer-geometry