【问题标题】:Sending two textures to GLSL shader将两个纹理发送到 GLSL 着色器
【发布时间】:2013-05-06 01:19:17
【问题描述】:

当向我的 GLSL 着色器发送两个纹理时,实际上只有一个到达。奇怪的是我绑定的第一个纹理用于​​我的着色器中的两个纹理槽。这让我相信我在 OpenGL 中传递纹理的方式是错误的。但是,我无法找到问题所在。

这是我配置纹理以在我的着色器中使用的代码。

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo2);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


// Get uniforms
GLuint pass_3O  = glGetUniformLocation(blend_shader, "org");
GLuint pass_3B = glGetUniformLocation(blend_shader, "blur");

// Activate shaders
glUseProgram(blend_shader);


// Bind first texture 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, init_texture);

// Bind the second texture 
glActiveTexture(GL_TEXTURE1 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, third_texture);

// Assign index to 2d images
glUniform1i(pass_3O, 0);
glUniform1f(pass_3B, 1);

上面的代码传入了两个纹理。第一个是 3D 场景的第一个渲染通道的 2D 图像。第三个是添加了 x2 级模糊的相同纹理。最后阶段是将它们混合在一起,形成一个贫瘠的花朵。

这是我将两个纹理都绘制到四边形的代码。

// Draw to quad
glBegin(GL_QUADS);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-w_width/2.0,  -w_height/2.0, 0.5f);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 1.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-w_width/2.0,   w_height/2.0, 0.5f);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 1.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(w_width/2.0,    w_height/2.0, 0.5f);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(w_width/2.0,   -w_height/2.0, 0.5f);
glEnd();
glFlush();
glPopAttrib();

// Unbind textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Disable blend shader
glUseProgram(0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);

这是我用来渲染最终图像的着色器。

垂直

#version 120
void main()
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_Position = ftransform();
}

片段

#version 120
uniform sampler2D org;
uniform sampler2D blur;
void main()
{
    vec4 orig_clr = texture2D( org,  gl_TexCoord[0].st);
    vec4 blur_clr = texture2D( blur, gl_TexCoord[1].st );
    //gl_FragColor = orig_clr;
    gl_FragColor = blur_clr;
}

如果我在片段着色器的最后两行之间切换,我会得到完全相同的结果。更改要渲染的纹理的唯一方法是更改​​绑定它们的顺序。

例如,以下内容最终会将模糊图像传递给我。再一次,只得到两张图片中的一张。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, third_texture);


glActiveTexture(GL_TEXTURE1 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, init_texture);

对我忽略的内容有什么想法吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl glsl


    【解决方案1】:

    看看这段代码:

    glUniform1i(pass_3O, 0);
    glUniform1f(pass_3B, 1);
    

    您这里有一些小错字,在第二次调用中应该是 glUniform1*i* 而不是 Uniform1*f*。类型必须与着色器变量的类型匹配,因此此调用只会导致一些错误,将统一初始化为 0,这完全解释了您的结果。

    【讨论】:

    • 非常感谢!令人惊讶的是,这么小的东西竟然会引起如此头痛。
    • 或者,您可以将新的 layout(binding=0) 用于第一个纹理,将 layout(binding=1) 用于第二个,这样就不需要设置制服。当然,你需要 OpenGL4.2 来实现...
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