【发布时间】:2013-09-17 17:38:22
【问题描述】:
我在 Mac OSX 下工作并尝试通过 GLSL 着色器将图像映射到立方体上。
我显示立方体(和图像,当它不通过着色器时)的方法是:
glPushMatrix();
{
glTranslatef(position.getX(), position.getY(), position.getZ());
glRotatef(angle, axis.getX(), axis.getY(), axis.getZ());
if (bodyImage &&
textureCoords != 0 &&
[bodyImage lockTextureRepresentationWithColorSpace:CGColorSpaceCreateDeviceRGB() forBounds:[bodyImage imageBounds]]) {
[bodyImage bindTextureRepresentationToCGLContext:cgl_ctx textureUnit:GL_TEXTURE0 normalizeCoordinates:YES];
texture = [bodyImage textureName];
if(shader != nil) {
glUseProgramObjectARB([shader programObject]);
glUniform1iARB([shader getUniformLocation:"tex0"], 0);
} else {
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &textureCoords[0].getX());
}
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &vertices[0].getX());
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &normals[0].getX());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if (bodyImage) {
if (shader != nil) {
glUseProgramObjectARB(NULL);
} else {
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
[bodyImage unbindTextureRepresentationFromCGLContext:cgl_ctx textureUnit:GL_TEXTURE0];
[bodyImage unlockTextureRepresentation];
}
}
glPopMatrix();
如您所见,我正在检查,对于这个测试,是否有一个着色器要应用于我的对象(它是一个非常有效的包装。)
如果没有着色器,我只启用 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY,如果有,我尝试将图像绑定到着色器中的 sampler2D 制服。
我使用的着色器非常简单:它只显示纹理。我在 Quartz Composer 下测试过,效果很好。
但是,在这里,它只显示黑色。
编辑
这是着色器...
顶点
varying vec2 texture_coordinate;
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
texture_coordinate = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}
片段
varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D tex0;
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color * texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].xy);
}
【问题讨论】:
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你能给我们看看着色器吗?一方面,
GL_TEXTURE_COORD_ARRAY已被弃用,您应该使用顶点属性。如果您不使用顶点属性,则需要使用适当的固定功能 GLSL 保留字(例如gl_MultiTexCoord0)。想一想,即使您在着色器中使用该保留字来获取纹理坐标,因为当着色器为非 NULL 时您没有设置纹理坐标指针,这无论如何都不起作用。 -
谢谢,我完成了着色器代码。即使您的回答也无法正常工作...会是我的 GLSL 中的内容吗?
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是的,问题是您使用的是
gl_TexCoord [0].xy。我建议您在片段着色器中将其替换为texture_coordinate,然后您应该就可以了。gl_TexCoord [n]可用于存储顶点和片段着色器阶段之间的纹理坐标,但如果您想迁移到现代 OpenGL(其中不存在该特定保留字),最好避免使用它。或者,您可以在顶点着色器中设置gl_TexCoord [0] = gl_MultiTexCoord0;,但我再次尝试为您设置一条有助于您过渡到现代 GLSL 的路径。 -
对不起,但不...它不起作用。但是,我开始明白了,谢谢你。我想当我能够展示这种纹理时,我的生活会像梦一样:)
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顺便问一下,你真的有 3D 纹理坐标吗?如果它们以二维坐标的形式存储在数组中,那么您向 OpenGL 传递了错误的指针信息。我通常希望看到:
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(btVector2), &textureCoords[0].getX());,除非您正在执行纹理投影或 3D 纹理等操作。
标签: objective-c opengl glsl shader texture-mapping