【发布时间】:2013-03-08 17:27:59
【问题描述】:
我正在使用 Impactjs 编写游戏,并且使用 Box2D 作为物理引擎(具体来说是 Box2DFlash)。所以玩家有一个动作,他不应该与敌人发生碰撞。实现这种碰撞过滤似乎是最好的方法。
所以我设置了敌人的夹具:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0002;
对于玩家来说:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0004;
当我想打开/关闭玩家与敌人的碰撞时,我会调用这些函数:
ghost: function(){
this.setMaskBits( 0x0001 ); // only collide with boundary
},
deghost: function () {
this.setMaskBits( 0xFFFF ); // collide with everything
},
setMaskBits: function (bits) {
this.body.GetShapeList().m_filter.maskBits = bits;
}
它正在工作......但只有当它们没有相互碰撞时。当我面对墙壁并将 categoryBits 设置为 0x0000 时,也会出现同样的问题。
更新
好的,我用一个肮脏的 hack 修复了它: 问题是,联系人仍然存在,所以我不得不以某种方式删除它们。我一开始尝试手动删除它们,但失败了。
在Box2D的手册中是这样写的:
联系人被破坏,AABB 不再重叠。
所以我写了一个函数,在他面对的目录中将玩家移动大约 6px(似乎可以工作的最小量)(如果他当时没有与墙碰撞),这将重叠实体并解决问题。
这里是有问题的函数:
changePosition: function (x,y) {
this.facingWall = false;
this.collision(); // will set facingWall to true if he's facing a wall.
if(!this.facingWall) {
this.body.m_xf.position.x = x;
this.body.m_xf.position.y = y;
}
}
【问题讨论】:
标签: javascript box2d collision game-physics impactjs