【发布时间】:2012-05-20 04:11:45
【问题描述】:
我正在尝试使用两个四元数来调整相机的方向,这取决于它们之间的差异。因此,对于最小的旋转,我希望动画花费更少的时间,而更大的旋转需要更长的时间。我想我想以一定的速度旋转相机。
有没有什么方法可以将偏航、横滚和俯仰结合起来得到一个弧度,这样我就可以用它来计算每帧要应用的四元数的百分比?
【问题讨论】:
标签: c# 3d quaternions ogre
我正在尝试使用两个四元数来调整相机的方向,这取决于它们之间的差异。因此,对于最小的旋转,我希望动画花费更少的时间,而更大的旋转需要更长的时间。我想我想以一定的速度旋转相机。
有没有什么方法可以将偏航、横滚和俯仰结合起来得到一个弧度,这样我就可以用它来计算每帧要应用的四元数的百分比?
【问题讨论】:
标签: c# 3d quaternions ogre
如果您想区分两个四元数,只需使用增量四元数的ToAngleAxis。它返回角度(你需要这个)和两个四元数之间的旋转轴。
您可以使用四元数和计算出的速度来计算spherical interpolation(简称 slerp),它允许您计算相机方向的中间状态。
【讨论】: