【发布时间】:2016-02-17 08:44:46
【问题描述】:
我正在尝试为我的 FPS 相机制作从 q1 到 q2 的 slerp 动画。我在我的世界某处有一个目标,我希望相机从其当前轴平移到我的目标。据我了解,这样做的方法是计算一个代表我当前(axis, rotation) 的四元数和代表我最终(axis, rotation) 的第二个数,然后每帧将我在两者之间插值的量从0增加到1。这是正确的吗想法?
我不明白的是如何计算这些开始和结束的四元数?
我的相机非常标准,并且具有通常的成员变量:
glm::vec3 position,forward, up, yAxis, target;
glm::quat orientation;
【问题讨论】:
标签: c++ quaternions