【发布时间】:2010-12-17 20:35:26
【问题描述】:
我在 Ogre 工作,但这是一个一般的四元数问题。
我有一个对象,我最初对其应用旋转四元数 Q1。后来,我想让它就像我最初用不同的四元数 Q2 旋转对象一样。
如何计算四元数,该四元数将采用已经旋转 Q1 的对象,并对齐它,就好像我所做的只是将 Q2 应用于初始/默认方向一样?我正在查看 (s)lerping,但我不确定这是否仅在 orientations 而不是 rotations 上有效?
【问题讨论】:
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如何将一些答案标记为正确?还要看看数学溢出......(Quaterions让我完全发疯,顺便说一句,我无法回答)
标签: math ogre3d quaternions