【发布时间】:2014-08-27 04:13:15
【问题描述】:
我目前正在 Unity 中开发一款游戏,我决定使用深度优先搜索来生成迷宫。这涉及递归,可怕的野兽,即使我似乎已经正确设置了递归,我仍然不断收到堆栈溢出错误。查了好久,好像没找到错误。
代码如下:
private void MazeDigger(int[,] maze, int r, int c){
int[] directions = new int[] {1, 2, 3, 4};
Shuffle(directions);
for(int i = 0; i < directions.Length; i++){
switch(directions[i]){
case 1:
if(r-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r-2, c] != 0)
{
maze[r-2, c] = 2;
maze[r-1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r-2, c);
}
break;
case 2:
if(c+2 >= MazeWidth - 1)
{
continue;
}
if(maze[r, c+2] != 0)
{
maze[r, c+2] = 2;
maze[r, c+1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c+1);
}
break;
case 3:
if(r+2 >= MazeHeight - 1)
{
continue;
}
if(maze[r+2, c] != 0)
{
maze[r+2, c] = 2;
maze[r+1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r+2, c);
}
break;
case 4:
if(c-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r, c-2] != 0)
{
maze[r, c-2] = 2;
maze[r, c-1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c-2);
}
break;
}
}
}
真的很简单。我创建了一个具有四个方向的数组,我随机打乱它们,然后使用 for 循环遍历数组。里面有一个 switch 语句,它基本上将迷宫中的不同点标记为 = 2。这是因为代码的不同部分使用模数在这些位置生成立方体。任何帮助将不胜感激,如果我没有提供足够的信息,请告诉我谢谢!
【问题讨论】:
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即兴表演,听起来它只是执行了很多次,以至于堆栈中的内存不足。一些调试技巧可能包括在崩溃之前输出正在执行的迭代次数。也许退出条件没有像你期望的那样工作,它实际上是无限循环的?我认为,确认退出条件正常工作至少是一个不错的起点。
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好吧,所以我假设它是无限循环的,因为我测试了一个 5x5 的迷宫,它非常小,但它并没有生成它。我刚刚测试了一个 3x3 迷宫,但它可以工作。我能生成的最高值是 4x4。这应该适用于 100x100 和更大的迷宫。我通常不会在这台机器上遇到任何堆栈问题。怎么这么容易溢出来?
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主题太元了! :)
标签: c# recursion unity3d stack-overflow