【问题标题】:Drawing spheres via DirectX12 Tool Kit通过 DirectX12 工具包绘制球体
【发布时间】:2020-08-07 02:25:32
【问题描述】:

我在尝试绘制球体时遇到三个问题:

  1. 球体在某些角度出现故障:
  2. 不知道如何将颜色应用于球体
  3. 无法同时绘制两个球体 - 仅显示一个。

代码。渲染:

void Game::Render()
{
if (m_timer.GetFrameCount() == 0)
{
return;
}

m_deviceResources->Prepare();
Clear();

auto commandList = m_deviceResources->GetCommandList();
PIXBeginEvent(commandList, PIX_COLOR_DEFAULT, L"Render");

auto commandList2 = m_deviceResources->GetCommandList();
PIXBeginEvent(commandList2, PIX_COLOR_DEFAULT, L"Draw Sphere");

m_shapeEffect->Apply(m_deviceResources->GetCommandList());

for (int i(0); i < vsphere; i++)
{
m_shapeEffect->SetWorld(d3dsphere[i]->world);
d3dsphere[i]->Draw(commandList2);
}

PIXEndEvent(commandList2);
PIXEndEvent(commandList);
PIXBeginEvent(m_deviceResources->GetCommandQueue(), PIX_COLOR_DEFAULT, L"Present");
m_deviceResources->Present();
m_graphicsMemory->Commit(m_deviceResources->GetCommandQueue());
PIXEndEvent(m_deviceResources->GetCommandQueue());
}

我如何创建形状效果

EffectPipelineStateDescription pd(
&VertexPositionColor::InputLayout,
CommonStates::Opaque,
CommonStates::DepthNone,
CommonStates::CullNone,
rtState,
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE);
m_shapeEffect = std::make_unique<BasicEffect>(device, EffectFlags::VertexColor, pd);

d3dsphere 是一个D3DSphere 类对象;构造函数和Draw 方法

D3DSphere(float x, float y, float z, float radius, float r, float g, float b, float a)  
{
this->x = x;
this->y = y;
this->z = z;

this->radius = radius;

this->shape = GeometricPrimitive::CreateSphere(radius*2.0f);

this->world = Matrix::Identity;
this->world = XMMatrixMultiply(this->world, Matrix::CreateTranslation(x, y, z));
this->index = vsphere;

d3dsphere[vsphere] = this;
vsphere++;
}

void D3DSphere::Draw(ID3d12GraphicsCommandList* commandList)
{
   this->shape->Draw(commandList);
}

如果我认为球体半径(以及我场景中的所有内容)非常小(~10^-6),也许会很有用

由于我不知道的原因,Microsoft DirectX12 Tool Kit wiki page 中的示例代码大部分与我通过 NuGet 包安装的头文件不兼容 - 我有不同的构造函数,方法中的参数不同。我认为问题在于我使用的是 Visual Studio 15,但微软建议至少使用 17 个(有两种不同的 DirectX12TK NuGet 包 - 一种用于 VS15,一种用于 VS17 及更高版本)。这很奇怪。


我通过更改渲染中的代码解决了第三个问题:

for(int i(0);i<vsphere;i++)
{
m_shapeEffect->SetMatrices(d3dsphere->world, m_view, m_projection);
m_shapeEffect->Apply(m_deviceResources->GetCommandList());
d3dsphere[i]->Draw();
}

我使用的DirectX12TK NuGet包版本是2019.12.17.1

【问题讨论】:

  • 您使用的是哪个特定的 NuGet 包?您的设备资源构造函数的参数是什么?在我看来,深度缓冲区设置不正确。
  • 为什么这里有多个 commandList 变量?
  • @ChuckWalbourn,可能是因为我理解错了,但它有效,所以我没有改变它。我应该只有一个吗?
  • 确保您在同一个项目中只有以下之一:directxtk12_desktop_2015directxtk12_desktop_2017directxtk12_uwp。还要确保您没有使用directxtk_desktop_2015directxtk_desktop_2015directxtk_uwp(即DX11 版本)
  • @ChuckWalbourn 我的意思是命令列表。我已经安装了directxtk12_desktop_2015 版本2019.12.17.1,这是我项目中唯一的NuGet 包。我通过在资源管理器中打开“包”文件夹直接检查它

标签: c++ directx-12 directxtk


【解决方案1】:

在这里你告诉管道状态对象你正在使用VertexPositionColor 并且想要每个顶点的颜色:

EffectPipelineStateDescription pd(
&VertexPositionColor::InputLayout,
CommonStates::Opaque,
CommonStates::DepthNone,
CommonStates::CullNone,
rtState,
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE);
m_shapeEffect = std::make_unique<BasicEffect>(device, EffectFlags::VertexColor, pd);

由 GeometricPrimitive 的工厂方法创建的实际顶点类型是 VertexPositionNormalTextureVertexType 类型别名可以让这更容易一些)。

因此,顶点数据包含

struct VertexPositionNormalTexture
{
    XMFLOAT3 position;
    XMFLOAT3 normal;
    XMFLOAT2 textureCoordinate;
}

但是你告诉顶点着色器它是:

const D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPositionColor::InputElements[] =
{
    { "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,    0, D3D12_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "COLOR",       0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D12_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};

将您的 BasicEffect 更改为:

EffectPipelineStateDescription pd(
&GeometricPrimitive::VertexType::InputLayout,
CommonStates::Opaque,
CommonStates::DepthNone,
CommonStates::CullNone,
rtState,
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE);
m_shapeEffect = std::make_unique<BasicEffect>(device, EffectFlags::None, pd);

没有EffectFlags::Lightingm_shapeEffect-&gt;EnableDefaultLighting(); 看起来会很无聊,但应该渲染。

如果您想创建VertexPositionNormalTexture 以外的顶点格式,您可以使用GeometricPrimitive 自定义几何方法来生成形状数据,但您需要在您的自己的代码(即GeometricPrimitive::CreateCustom方法只支持VertexPositionNormalTexture)。

D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW m_indexBufferView;

UINT m_indexCount;

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> m_indexBuffer;
// Create shape data
std::vector<VertexPositionNormalTexture> vertices;
std::vector<uint16_t> indices;
GeometricPrimitive::CreateSphere(vertices, indices);

std::vector<VertexPositionColor> newVerts;
newVerts.reserve(vertices.size());
for (auto it : vertices)
{
    VertexPositionColor v;
    v.position = it.position;
    v.color = XMFLOAT4(it.normal.x, it.normal.y, it.normal.z, 1.f);
    newVerts.emplace_back(v);
}

// Place data on upload heap
size_t vsize = newVerts.size() * sizeof(VertexPositionColor);
SharedGraphicsResource vb = GraphicsMemory::Get().Allocate(vsize);
memcpy(vb.Memory(), newVerts.data(), vsize);

size_t isize = indices.size() * sizeof(uint16_t);
SharedGraphicsResource ib = GraphicsMemory::Get().Allocate(isize);
memcpy(ib.Memory(), indices.data(), isize);

// You can render directly from the 'upload' heap or as shown here create static IB/VB resources
ResourceUploadBatch resourceUpload(device);
resourceUpload.Begin();

CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProperties(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);

auto vdesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(vsize);
auto idesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(isize);

DX::ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
    &heapProperties, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &vdesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr, IID_PPV_ARGS(m_vertexBuffer.GetAddressOf())));

DX::ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
    &heapProperties, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &idesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr, IID_PPV_ARGS(m_indexBuffer.GetAddressOf())));

resourceUpload.Upload(m_vertexBuffer.Get(), vb);
resourceUpload.Upload(m_indexBuffer.Get(), ib);

resourceUpload.Transition(m_vertexBuffer.Get(),
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER);
resourceUpload.Transition(m_indexBuffer.Get(),
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER);

auto uploadResourcesFinished = resourceUpload.End(m_deviceResources->GetCommandQueue());
uploadResourcesFinished.wait();

// Create matching effect for new vertex layout
EffectPipelineStateDescription psd(
    &VertexPositionColor::InputLayout,
    CommonStates::Opaque,
    CommonStates::DepthDefault,
    CommonStates::CullNone,
   rtState);

m_shapeEffect = std::make_unique<BasicEffect>(device, EffectFlags::VertexColor, psd);

// Set up buffer views
m_vertexBufferView = { m_vertexBuffer->GetGPUVirtualAddress(), UINT(vsize), sizeof(VertexPositionColor) };
m_indexBufferView = { m_indexBuffer->GetGPUVirtualAddress(), UINT(isize), DXGI_FORMAT_R16_UINT };

m_indexCount = UINT(indices.size());
m_shapeEffect->Apply(commandList);

commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
commandList->IASetIndexBuffer(&m_indexBufferView);
commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

commandList->DrawIndexedInstanced(m_indexCount, 1, 0, 0, 0);

支持 Visual Studio 2015 的 DirectX Tool Kit for DX12 的最新版本是December 2019,即directxtk12_desktop_2015。 2019 年 12 月和 2020 年 4 月之间几乎没有功能或 API 差异,所以我不确定您为什么认为 wiki 已经过时。您使用的是什么 NuGet 包和版本?

【讨论】:

  • 谢谢您的反馈,我编辑了我的答案。在绘制了几个球体后,我同意深度缓冲区设置错误,那么应该如何设置呢?我也不明白如何用自定义颜色(不是纹理)制作球体
  • 明白了,深度缓冲怎么设置,自定义颜色呢?
  • 更新了详细信息的答案。还将此示例添加到GeometricPrimitive wiki 中,用于DX11DX12
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