【发布时间】:2019-09-18 21:18:56
【问题描述】:
如何提取 SceneKit 深度缓冲区?我制作了一个运行 Metal 的基于 AR 的应用程序,我真的很难找到有关如何提取 2D 深度缓冲区的任何信息,以便渲染出我的场景的精美 3D 照片。非常感谢任何帮助。
【问题讨论】:
标签: swift scenekit augmented-reality arkit depth-buffer
如何提取 SceneKit 深度缓冲区?我制作了一个运行 Metal 的基于 AR 的应用程序,我真的很难找到有关如何提取 2D 深度缓冲区的任何信息,以便渲染出我的场景的精美 3D 照片。非常感谢任何帮助。
【问题讨论】:
标签: swift scenekit augmented-reality arkit depth-buffer
您的问题不清楚,但我会尽力回答。
如果您需要从 SceneKit 的 3D 环境中渲染深度通道,那么您应该使用例如SCNGeometrySource.Semantic 结构。有vertex、normal、texcoord、color 和tangent 类型属性。让我们看看vertex 类型的属性是什么:
static let vertex: SCNGeometrySource.Semantic
此语义标识包含几何中每个顶点位置的数据。对于自定义着色器程序,您可以使用此语义将 SceneKit 的顶点位置数据绑定到着色器的输入属性。顶点位置数据通常是一个由三分量或四分量向量组成的数组。
这是来自iOS Depth Sample 项目的代码摘录。
更新:使用此代码,您可以获得 SCNScene 中每个点的位置并为这些点分配颜色(这就是 zDepth 通道的真正含义):
import SceneKit
struct PointCloudVertex {
var x: Float, y: Float, z: Float
var r: Float, g: Float, b: Float
}
@objc class PointCloud: NSObject {
var pointCloud : [SCNVector3] = []
var colors: [UInt8] = []
public func pointCloudNode() -> SCNNode {
let points = self.pointCloud
var vertices = Array(repeating: PointCloudVertex(x: 0,
y: 0,
z: 0,
r: 0,
g: 0,
b: 0),
count: points.count)
for i in 0...(points.count-1) {
let p = points[i]
vertices[i].x = Float(p.x)
vertices[i].y = Float(p.y)
vertices[i].z = Float(p.z)
vertices[i].r = Float(colors[i * 4]) / 255.0
vertices[i].g = Float(colors[i * 4 + 1]) / 255.0
vertices[i].b = Float(colors[i * 4 + 2]) / 255.0
}
let node = buildNode(points: vertices)
return node
}
private func buildNode(points: [PointCloudVertex]) -> SCNNode {
let vertexData = NSData(
bytes: points,
length: MemoryLayout<PointCloudVertex>.size * points.count
)
let positionSource = SCNGeometrySource(
data: vertexData as Data,
semantic: SCNGeometrySource.Semantic.vertex,
vectorCount: points.count,
usesFloatComponents: true,
componentsPerVector: 3,
bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size,
dataOffset: 0,
dataStride: MemoryLayout<PointCloudVertex>.size
)
let colorSource = SCNGeometrySource(
data: vertexData as Data,
semantic: SCNGeometrySource.Semantic.color,
vectorCount: points.count,
usesFloatComponents: true,
componentsPerVector: 3,
bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size,
dataOffset: MemoryLayout<Float>.size * 3,
dataStride: MemoryLayout<PointCloudVertex>.size
)
let element = SCNGeometryElement(
data: nil,
primitiveType: .point,
primitiveCount: points.count,
bytesPerIndex: MemoryLayout<Int>.size
)
element.pointSize = 1
element.minimumPointScreenSpaceRadius = 1
element.maximumPointScreenSpaceRadius = 5
let pointsGeometry = SCNGeometry(sources: [positionSource, colorSource], elements: [element])
return SCNNode(geometry: pointsGeometry)
}
}
如果您需要从 ARSCNView 渲染深度通道,只有在您将 ARFaceTrackingConfiguration 用于前置摄像头的情况下才有可能。如果是这样,那么您可以使用 capturedDepthData 实例属性,该属性会为您提供与视频帧一起捕获的深度图。
var capturedDepthData: AVDepthData? { get }
但是这个深度图图像是only 15 fps and of lower resolution,而不是对应的 60 fps 的 RGB 图像。
基于面部的 AR 在兼容设备上使用前置深度感应摄像头。运行这样的配置时,会话提供的帧除了彩色相机捕获的彩色像素缓冲区(请参阅capturedImage)之外,还包含深度相机捕获的深度图。运行其他 AR 配置时,此属性的值始终为零。
真正的代码可能是这样的:
extension ViewController: ARSCNViewDelegate {
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
DispatchQueue.global().async {
guard let frame = self.sceneView.session.currentFrame else {
return
}
if let depthImage = frame.capturedDepthData {
self.depthImage = (depthImage as! CVImageBuffer)
}
}
}
}
此外,您可以使用 2 个后置摄像头和 AVFoundation 框架提取真实的深度通道。
看看Image Depth Map教程,Disparity概念将介绍给你。
【讨论】:
depth-channel-extraction 项目。您可以在那里找到您正在寻找的所有功能。