【问题标题】:DirectX 11 Texture Slot in different Shaders不同着色器中的 DirectX 11 纹理槽
【发布时间】:2015-12-12 08:24:28
【问题描述】:

我有一组纹理,这些纹理应该在不同的着色器中使用。 说纹理 A,B 应该在顶点着色器中使用。 纹理 B,C 应该在 ps Shader 中使用。 所以我该怎么做。 使用纹理数组 A、B、C 并将它们绑定到 vs 和 ps 使用样本序列(这是正确的吗?)。 或者我应该使用序列 A B 绑定到 vs .and 序列 B C 绑定到 Ps

【问题讨论】:

    标签: directx-11 texture-mapping


    【解决方案1】:

    跨阶段的纹理绑定是独立的,并且有两个间接级别 - 为给定 SRV 对象选择绑定点(例如 PSSetShaderResources(slot, ...))和为给定 HLSL 纹理声明选择绑定点(例如 Texture2D foo : register(t7)

    假设您的顶点和像素着色器都将寄存器 0 和 1 用于两个纹理绑定点,您会将 VS 插槽 0 和 1 绑定到 A 和 B,并将 PS 插槽 0 和 1 绑定到 B 和 C。

    【讨论】:

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