【发布时间】:2020-03-31 15:51:51
【问题描述】:
我正在尝试创建一个可以在程序上创建棱镜(如果精度足够高,则为圆柱体)但仅显示 3d 模型的侧面(而不是顶部和底部)的类。这是使用openGL和c++。不追求效率,只是修改了以前的类,使一个球体。
#define numSlices 2
Prism::Prism() {
init(3);
}
Prism::Prism(int prec) {
init(prec);
}
float Prism::toRadians(float degrees) { return (degrees * 2.0f * 3.14159f) / 360.0f; }
void Prism::init(int prec) {
prec = (prec < 3) ? 3 : prec;
numVertices = (prec + 1) * (numSlices+1);
numIndices = prec * numSlices * 6;
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { vertices.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { texCoords.push_back(glm::vec2()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { normals.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { tangents.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numIndices; i++) { indices.push_back(0); }
// calculate triangle vertices
for (int i = 0; i <= numSlices; i++) {
for (int j = 0; j <= prec; j++) {
float y = i;
float x = -(float)cos(toRadians(j * 360.0f / (float)prec));
float z = (float)sin(toRadians(j * 360.0f / (float)prec));
vertices[i * (prec + 1) + j] = glm::vec3(x, y, z);
texCoords[i * (prec + 1) + j] = glm::vec2(((float)j / prec), ((float)i / numSlices));
}
}
// calculate triangle indices
for (int i = 0; i < numSlices; i++) {
for (int j = 0; j < prec; j++) {
indices[6 * (i * prec + j) + 0] = i * (prec + 1) + j;
indices[6 * (i * prec + j) + 1] = i * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 2] = (i + 1) * (prec + 1) + j;
indices[6 * (i * prec + j) + 3] = i * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 4] = (i + 1) * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 5] = (i + 1) * (prec + 1) + j;
}
}
}
非常感谢任何与已编写代码密切相关的提示或解决方案。
【问题讨论】:
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OT:您可以调用
vertices.resize(numVertices)一次性调整顶点大小。 -
嗯,谢谢你:)
标签: c++ 3d-modelling